Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Karaz-a-Karak / Jednostki / Mistrz Inżynier
Mistrz Inżynier Karaz-a-KarakKaraz-a-Karak Bohaterowie

Mistrz Inżynier

Kto śmie psuć moje urządzenia?

Biorąc pod uwagę liczbę machin wojennych, z których korzystają krasnoludy, obecność członków Gildii Inżynierów na polu bitwy nikogo nie powinna dziwić. Większość mistrzów inżynierów traktuje „pracę w terenie” jak przykry obowiązek, gdyż odciąga ich ona od kuźni i warsztatów, a na dodatek ukazuje, jak ich ukochane machiny cierpią od ostrzału wroga lub – co gorsza – obsługiwane są przez załogi, które nie potrafią w pełni wykorzystać ich potencjału. Wszystkie krasnoludy darzą pracę rzemieślniczą czcią, a ich machiny wojenne należą do najbardziej zadbanych na świecie. Załogi traktują je jak członków własnego klanu. Ale nawet ich troska nie spełnia niebotycznych oczekiwań zrzędliwych inżynierów. Choć mistrzowie inżynierowie wolą spędzać czas na projektowaniu fortyfikacji lub nowych rodzajów min niż walce na polu bitwy, umiejętności bojowych im nie brakuje. W obronie ukochanych machin walczą z całą determinacją i zacięciem swej rasy.

Mistrz Inżynier

Unit Name

Mistrz Inżynier

Main Unit Key

wh_main_dwf_cha_master_engineer_0

Land Unit Key

wh_main_dwf_cha_master_engineer_0

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Strzelec

Caste

Bohater

Category

Piechota dystansowa

Class

Dowództwo

Koszt

600

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3908

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dwarf_2handed_hammer_and_rifle

├ Man Entity

wh_main_dwf_cha_dwarf_hero_blood_dismembers_medium_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3900

Masa

1100

└ Man Mass

1100.0000

Pancerz

120

├ Armour

wh2_main_chainmail_120

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

72

Prędkość

32

└ Man Speed

32

Atak w zwarciu

38

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

280

├ Melee Weapon

wh_main_dwf_master_engineer_hammer

Podstawowa siła broni

60

Obrażenia broni przebijającej pancerz

220

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

14

Amunicja

45

Zasięg

180

Siła pocisków

300

├ Missile Weapon

wh_main_dwf_master_engineer_rifle

├ Projectile

wh_dwf_master_engineer_rifle_bullet

Podstawowe obrażenia od ostrzału

60

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

180

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Uzupełnienia!
    Na polu bitwy potrzebne są niekończące się zapasy strzał, kul armatnich i innej, bardziej egzotycznej amunicji.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Kalibracja balistyczna
    Ten bohater słynie z celności, szybkostrzelności i umiejętności znalezienia słabych punktów przeciwnika. Zwiększa skuteczność machin wojennych.
    Celność +60
    Umiejętność przeładowania +20
  • Dodatkowy proch
    Istnieją tacy, którzy potrafią zdziałać cuda z artylerią i jej załogami, umożliwiając strzelanie na większe odległości.
    Przebijające pancerz obrażenia od wybuchu x 110%
    Podstawowe obrażenia od wybuchu x 110%
  • Okopanie
    Wszyscy synowie Grungniego potrafią się okopać, co pozwala im lepiej odeprzeć ataki fizyczne nieprzyjaciela. Ulepszone są także ich ataki pociskami.
    Obr. od ostrzału przebijające pancerz x 140%
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +20
  • Bomba błyskowa
    Huk i błysk – wrogowie zostają oślepieni, a ty wykorzystujesz tę sytuację.
    Prędkość szarży x 40%
    Prędkość x 40%
    Obrona w zwarciu -24

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Ekspert balistyki
    Ta jednostka wzmacnia wszystkie sojusznicze jednostki dystansowe.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.