Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Karaz-a-Karak / Jednostki / Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy)
Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy) Karaz-a-KarakKaraz-a-Karak Piechota

Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy)

Wszystkie są tworzone lub niweczone w proch w tyglu Przełęczy Smoczego Ognia. Tak oto jest z tymi nieugiętymi, niezrównanymi krasnoludzkimi wojownikami.

Krasnoludy to groźni wojownicy – wytrzymali, szerocy w barach i cechujący się niebywałą krzepą. Chociaż brak im zwinności, duża wytrzymałość pozwala im utrzymać dobre tempo i maszerować całymi dniami, nawet gdy mają na sobie kolczugi i są obładowani ciężarami. Kiedy szarżują na wroga, impet ich szerokich, opancerzonych ciał jest tak ogromny, że stojący na drodze wrogowie zostają dosłownie staranowani. Podobne ataki wielokrotnie rozrywały szyki wroga – od elfich falang po całe oddziały orków i wielkie hordy plugawych skavenów. Ciężkie kolczugi, szczelne mury z tarcz, jak również wrodzona wytrzymałość krasnoludów pozwalają im przetrzymać ciosy, po których armie innych ras z pewnością złamałyby szyki i pierzchły w popłochu. Ból i mordęga tylko napędzają ich gniew. Zamiast uciekać, łapią mocniej za swą broń i przegrupowują się, by przypuścić kolejną straszliwą szarżę. Wymęczeni, cherlawi wrogowie, zbyt słabi, by choćby podnieść broń, zostają bezlitośnie wyrżnięci. Jedynym ratunkiem przed krasnoludzkim natarciem jest błyskawiczna ucieczka.

Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy)

Unit Name

Wojownicy Przełęczy Smoczego Ognia (Krasnoludzcy Wojownicy)

Main Unit Key

wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0

Land Unit Key

wh_dlc06_dwf_inf_warriors_dragonfire_pass_0

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z toporami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

700

Koszt werbunku

700

Koszt utrzymania

175

Jednostki

100

Punkty zdrowia

7800

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dragonfire_axe_and_shield

├ Man Entity

wh_main_dwf_inf_dwarfs_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

70

Masa

150

└ Man Mass

150.0000

Pancerz

85

├ Armour

wh2_main_chainmail_85

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

80

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

29

Obrona w zwarciu

50

Siła broni

28

├ Melee Weapon

wh_dlc06_dwf_axe_dragonfire

Podstawowa siła broni

22

Obrażenia broni przebijającej pancerz

6

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

6

Premia do szarży

12

Umiejętności

No Ability

Atrybuty

  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Obrona przed szarżą dużych wrogów
    Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Frakcje z dostępem
Imperia nieśmiertelnych
Królestwo Chaosu