Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Legiony Chaosu / Jednostki / Wzniosły Wielki Nieczysty (Nurgle)
Wzniosły Wielki Nieczysty (Nurgle) Legiony ChaosuLegiony Chaosu Lordowie

Wzniosły Wielki Nieczysty (Nurgle)

Gigantyczny, groteskowy awatar samego Boga Zarazy. Z jego niezliczonych czyraków cieknie szlam skażony koszmarnymi chorobami.

Choć Wzniosły Wielki Nieczysty wygląda przerażająco, to o dziwo posiada niepokojąco pogodne usposobienie. Tego rodzaju demony zarazy charakteryzuje wręcz, o ironio, zaraźliwy entuzjazm. Niezwykle towarzyskie, okazują sługom niemal rodzicielską troskę, czasem nawet zwracając się do nich jako do swych „dzieci”. Z ojcowską dumą wychwalają osiągnięcia swych kompanów, głośno gratulując im udanych zakażeń i wywołanych u wroga owrzodzeń. Widok zniszczeń zadanych nieprzyjaciołom w imię Nurgle’a wywołuje u nich salwy serdecznego śmiechu.

Wzniosły Wielki Nieczysty (Nurgle)

Unit Name

Wzniosły Wielki Nieczysty (Nurgle)

Main Unit Key

wh3_main_nur_cha_exalted_great_unclean_one_nurgle_0

Land Unit Key

wh3_main_nur_cha_exalted_great_unclean_one_nurgle_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

2300

Koszt werbunku

2000

Koszt utrzymania

575

Jednostki

1

Punkty zdrowia

12620

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu9b_wh3_exalted_great_unclean_one

├ Man Entity

wh3_main_monster_exalted_great_unclean_one

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

12612

Masa

7000

└ Man Mass

7000.0000

Pancerz

50

├ Armour

wh2_main_body_50

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

80

Prędkość

36

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

60

Obrona w zwarciu

50

Siła broni

550

├ Melee Weapon

wh3_main_exalted_great_unclean_one

Podstawowa siła broni

165

Obrażenia broni przebijającej pancerz

385

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

20

Umiejętności

  • Rój Zarazy
    Muchy ociekające ropnym śluzem z gnijących wnętrzności otaczają wroga całymi chmarami, utrudniając mu wyprowadzanie ciosów i niwecząc szanse na skuteczny atak.
    Obrona w zwarciu -20
  • Plugawy fetor
    Cuchnący odór rozkładu w końcu zamęczy nawet najtwardszych, najbardziej doświadczonych wojowników, odbierając im ducha walki i wysysając siły.
    Dyscyplina -8
  • Morowy rozkład
    Śmierć w końcu przyjdzie po każdego. Nikt nie będzie opierać się wiecznie darowi rozkładu zesłanemu przez Praojca…
  • Chmara much
    Dzięki niezliczonym plugawym błogosławieństwom wyznawcy Pana Zarazy prą dziarsko przed siebie, podczas gdy normalnie padliby i sczeźli od ran.
    Obrona w zwarciu +9
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.