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Karl Franz (Cavallo da Guerra) Forze di rappresaglia dell'ImperoForze di rappresaglia dell'Impero Lord

Karl Franz (Cavallo da Guerra)

Per l’Impero! Per Sigmar! Per la GLORIA!

L’Imperatore in carica è Karl Franz, Principe di Altdorf e Conte Elettore del Reikland. Si dice che egli sia il più grande statista che il Vecchio Mondo abbia mai visto, ma anche un genio militare e un valente Generale. L’Imperatore prende spesso il comando dei suoi soldati personalmente, impugnando il leggendario martello di Sigmar, Ghal Maraz, come il Dio guerriero del passato, e percuotendo i nemici ad ogni colpo. Karl Franz va spesso in battaglia in arcione a Granfiamorte, considerato il più potente Grifone Imperiale mai vissuto. C’è un legame forte tra bestia e padrone, forgiato in innumerevoli battaglie e molte avventure. Durante la Battaglia di Rocca Sangue, Granfiamorte protesse l’Imperatore ferito per tre ore, massacrando chiunque si avvicinasse finché la Guardia del Reik non riuscì a farsi largo fino al proprio signore caduto.

Karl Franz (Cavallo da Guerra)

Unit Name

Karl Franz (Cavallo da Guerra)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_karl_franz_3

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_karl_franz_3

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Cavalleria

Caste

Lord

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

1300

Costo di reclutamento

1300

Costi di mantenimento

325

Unità

1

Punti salute

4892

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_hammer

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_high_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4884

Mole

800

└ Man Mass

800.0000

Armatura

100

├ Armour

wh2_main_plate_100

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

80

Velocità

34

└ Man Speed

34

Att. corpo a corpo

65

Difesa corpo a corpo

45

Forza dell’arma

470

├ Melee Weapon

wh_main_emp_hammer_hero

Danni standard da arma

140

Danni penetranti da arma

330

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

90

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Cercanemici
    Alcuni individui desiderano solo lanciarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
    Velocità x 125%
  • Difendere la posizione
    Sul campo di battaglia, la strada della codardia è quella più semplice, ma cosa attende i campioni che decidono di resistere? Che la fortuna possa assistere loro e le loro truppe.
    Difesa corpo a corpo +24
    Disciplina +16
  • Non Cedete Terreno!
    Coloro che sono al comando dei ranghi emanano gli ordini con un feroce grido e si aspettano obbedienza istantanea.
    Difesa corpo a corpo +5
    Disciplina +4

Attributi

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Immune alla Psicologia
    L’unità è immune agli attacchi psicologici (paura e terrore).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Duellista
    Questa unità è più efficace se usata per attaccare bersagli individuali come Lord o Eroi . È in grado di causare danni solo a pochi individui per volta, per cui non è adatta contro orde di nemici.