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Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen) Legion des ChaosLegion des Chaos Helden

Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)

Ein angesehener Horror, der Tzeentchs brabbelnde Legionen befehligt und von seinem fliegenden Streitwagen aus Wandelmagie herabregnen lässt.

Brennende Streitwagen des Tzeentch rasen wie weißglühende Meteore durch das Reich des Chaos und bringen die auserwählten Helden des Großen Zauberers in jeden Winkel des Seins. Wenn sie am Himmel der Welt der Sterblichen funkeln, werden die Streitwagen des Tzeentch oft mit Kometen verwechselt, die wiederum als Vorboten großer Ereignisse und schrecklicher Kriege gelten. Die Gleißenden Horrors, die auf Brennenden Streitwagen fahren, können magische Flammen weitaus besser lenken als ihre niederen Brüder und große, wogende Flächen aus Warpmagie heraufbeschwören oder Blitze zauberhafter Veränderung schleudern, welche die Luft beim Vorbeisurren knistern lassen.

Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)

Unit Name

Gleißender Horror (Tzeentch) (Brennender Streitwagen)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_tzeentch_2

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Held

Category

Bestie

Class

Kommando

Kosten

1400

Rekrutierungskosten

1400

Unterhaltskosten

350

Einheiten

3

Trefferpunkte

14916

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_burningchariot01_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_iridescent_rider_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

3

└ Bonus Hit Points

4964

Masse

100

└ Man Mass

100.0000

Rüstung

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

38

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

30

Nahkampfabwehr

23

Waffenstärke

380

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_burning_chariot_iridescent_horror

Waffengrundschaden

115

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

265

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

35

Munition

20

Reichweite

130

Geschossstärke

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Grundlegender Geschossschaden

203

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

67

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

8

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Präsenz des Wandels
    Der Wandel nimmt viele Formen an ... In diesem Fall die des Todes, der geschwind von oben kommt.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 125%
    Grundlegender Geschossschaden x 125%
  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann in Bewegung feuern.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Barriere
    Diese Einheit verfügt über eine Barriere, die so lange Schaden abfängt, bis sie erschöpft ist. Solange sie keinen Schaden erleidet, regeneriert sie sich allmählich. Die maximale Gesundheit der Barriere verhält sich proportional zur verbleibenden Gesundheit der Einheit.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.