Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zimowy Kieł / Jednostki / Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)
Przywódca Grasantów (Mamut wojenny) Zimowy KiełZimowy Kieł Potwory i bestie

Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)

Wodzowie prowadzący grasantów z północy w imię Chaosu, nie wahający się rzucić w sam środek bitwy, w którym to pozostają aż do końca.

Wodzowie Grasantów już samym wyglądem budzą postrach: niemal każdy wygląda jak zarośnięta góra pooranych bliznami mięśni, obwieszona trofeami i pamiątkami stoczonych bitew. Są to zwykle wybitni wojownicy, nieokiełznani, lecz lojalni wobec swych plemiennych królów. Na służbę przystają zwykle w zamian za dostęp do terenów łowieckich, możliwość zaciągu nowych towarzyszy do drużyny, a także udziały w łupach oraz w pojmanych niewolnikach. Gdy rozlegają się rogi wojenne, od wodzów oczekuje się, że stawią się gotowi do boju wraz ze swymi zbrojnymi zastępami. Wodzowie to najbardziej doświadczeni zabójcy spośród wszystkich Grasantów, stojący na szczycie hierarchii ludów, które nawet w czasach pokoju toczą między sobą bezustanne walki. Każdy wódz gotów jest stoczyć pojedynek na śmierć i życie o zaszczyt poprowadzenia następnej rejzy.

Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)

Unit Name

Przywódca Grasantów (Mamut wojenny)

Main Unit Key

wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3

Land Unit Key

wh_main_nor_cha_marauder_chieftan_3

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Mamut wojenny

Caste

Lord

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

1900

Koszt werbunku

1900

Koszt utrzymania

475

Jednostki

1

Punkty zdrowia

14096

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_wulfrik_hq3_wb_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

14088

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

70

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_70

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

525

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_mammoth_tusks

Podstawowa siła broni

155

Obrażenia broni przebijającej pancerz

370

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

34

Premia do szarży

68

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Walcz lub giń!
    Nie ma innego rozwiązania. I nigdy nie było.
    Atak w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Szał
    Ci wojownicy mają pewne problemy z kontrolowaniem gniewu. Co najśmieszniejsze, nikt jeszcze nie znalazł bezpiecznego sposobu, by poruszyć temat.
    Atak w zwarciu +5
    Dyscyplina +8
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +10
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.

Wady i zalety

  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Duże obrażenia
    Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.