Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Zimowy Kieł / Jednostki / Mamut Wojenny
Mamut Wojenny Zimowy KiełZimowy Kieł Potwory i bestie

Mamut Wojenny

Ta nikczemna, rozwścieczona bestia to przerażający symbol potęgi.

Zamrożoną północ przemierzają wełniaste kolosy Starego Świata – mowa tu o olbrzymich dzikich mamutach. Posiadają trąby oraz wielkie, zakrzywione kły i przypominają żywe góry. Żerują na pokrytych kolczastymi krzewami ziemiach, a gdy wyruszają na kolejną migrację, ziemia drży wraz z ich każdym krokiem. Ludzie północy często starają się odnaleźć porzucone mamuciątka. Jeśli dobrze się je za młodu wytresuje, można je potem zabrać na wojnę, gdzie służą jako broń do tratowania wrogów i przerabiania ich na krwawe miazgi. Wystawienie na działanie spaczonych przez Chaos materiałów sprawiło, że część przedstawicieli gatunku stała się na drodze mutacji większa i bardziej agresywna. Niektórym osobnikom wyrastają nawet dodatkowe kły, co zamienia je w mamuty wojenne zabierane do walki.

Mamut Wojenny

Unit Name

Mamut Wojenny

Main Unit Key

wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1

Land Unit Key

wh_dlc08_nor_mon_war_mammoth_1

Land Unit Group Parents

Potwory i bestie

Land Unit Group

Mamut wojenny

Caste

Potwór

Category

Zwierzę bojowe

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

2000

Koszt werbunku

2000

Koszt utrzymania

500

Jednostki

6

Punkty zdrowia

84576

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_norsca_wb_mammoth_javelin

├ Man Entity

wh_main_infantry_rider

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

6

└ Bonus Hit Points

14088

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

70

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_70

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

30

Siła broni

525

├ Melee Weapon

wh_dlc08_nor_mammoth_tusks

Podstawowa siła broni

155

Obrażenia broni przebijającej pancerz

370

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

34

Premia do szarży

68

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.