Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Karawana Niebieskich Róż / Jednostki / Czarny Powóz
Czarny Powóz Karawana Niebieskich RóżKarawana Niebieskich Róż Artyleria i machiny wojenne

Czarny Powóz

Na polu walki wielkie czarne powozy wykorzystują magiczną energię, aby wzmocnić swoją obronę i szarżę.

Legendy mówią, że Czarnym powozem kieruje zawsze upiór, a ciągną go nocne mary. Na polu bitwy pojazd karmi się magią śmiertelnych i nieśmiertelnych czarodziejów. Napędzany wolą wampira siedzącego w środku nie spowalnia, nawet gdy tratuje lub tnie kosami rzędy wrogów. Dzięki Czarnemu powozowi poplecznicy wampira mogą przewozić odradzające się ciało swego pana na pola rzezi, co pozwala nieumarłemu na regenerację poprzez wchłanianie energii z pola bitwy. Każdy Czarny powóz to magnes dla takich sił – jadąc, wysysa energię z okolicy i zaczyna lśnić magiczną mocą, aż staje się niemal niepowstrzymany.

Czarny Powóz

Unit Name

Czarny Powóz

Main Unit Key

wh_main_vmp_veh_black_coach

Land Unit Key

wh_main_vmp_veh_black_coach

Land Unit Group Parents

Artyleria i machiny wojenne

Land Unit Group

Magiczny rydwan

Caste

Rydwan

Category

Machina wojenna

Class

Rydwan

Koszt

1100

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

5964

├ Mount

2

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh1_cairn_wraith_wm_carriage01

├ Machiny wojenne

wh_main_vmp_veh_black_coach

├ Engine Entity

wh_main_vehicle_vmp_black_coach_chariot

├ Engine Hit Points

8

├ Articulated

wh_main_vmp_black_coach

├ Articulated Entity

wh_main_vehicle_vmp_black_coach_articulation

├ Articulated Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5940

Masa

1800

├ Engine Mass

1700.0000

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

40

Prędkość

75

├ Engine Speed

75

└ Man Speed

30

Atak w zwarciu

29

Obrona w zwarciu

25

Siła broni

200

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_black_coach

Podstawowa siła broni

50

Obrażenia broni przebijającej pancerz

150

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

20

Premia do szarży

80

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Chmura ciemności
    Pulsująca chmura ciemności spowija Czarny Powóz, czyniąc go zwrotniejszym i zwiększając jego odporność.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +40
  • Czarne kosy
    Czarny powóz przywołuje lśniące kosy, równie ostre, jak ciemna jest noc.
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 150%
  • Przeklęty wigor
    Przeklęty wigor przepełnia upiora z kurhanu i szkieletowe rumaki ciągnące Czarny Powóz.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Przywołanie śmierci
    Czarny powóz pochłania magiczną energię, która zwiększa jego wytrzymałość i zwiększa siłę jego szarży.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.