Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Karawana Niebieskich Róż / Jednostki / Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)
Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara) Karawana Niebieskich RóżKarawana Niebieskich Róż Lordowie

Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)

Lordowie wampirów są w walce przepełnieni potęgą i szaleństwem; walczą zarówno pieszo, jak i na potwornych wierzchowcach.

Potęga wampira rośnie wraz z wiekiem. Z czasem staje się szybszy i silniejszy – najstarsze są w stanie jednym, szybkim jak myśl ruchem rozerwać człowieka na pół Wampir może też korzystać z wielu nadprzyrodzonych mocy, których natura zależy od jego rodzaju. Niektóre wysyłają przeciw armiom żyjących stada wilków i nietoperzy, a nawet są w stanie przekształcić się w te zwierzęta. Inne potrafią zauroczyć słabych śmiertelników jednym spojrzeniem. Jeśli wampir posiada talent magiczny, potęga jego sztuki nekromancji rośnie zarówno poprzez naukę, jak i w sposób naturalny. Za taką potęgę trzeba jednak zapłacić wysoką cenę. W miarę jak dekady przechodzą w stulecia, wiele wampirów traci rozum, staczając się w otchłań szaleństwa.

Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)

Unit Name

Lord Wampirów (Opancerzona nocna mara)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_lord_5

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

1150

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4672

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4664

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

35

Dyscyplina

80

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

70

Obrona w zwarciu

50

Siła broni

480

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_lord

Podstawowa siła broni

310

Obrażenia broni przebijającej pancerz

170

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

50

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Powrót Nieśmierci
    Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia!
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Ekspert walki w zwarciu
    Eksperci walki w zwarciu mają wysokie współczynniki ataku lub obrony w zwarciu albo obu wartości jednocześnie. Niektórzy mają też odpowiednie umiejętności, takie jak [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]odpieranie szarż. Wykorzystaj je do walki z innymi jednostkami walczącymi w zwarciu. Podczas walki przeciw nim spróbuj ich pokonać, zanim rozpoczną walkę w zwarciu.