Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Karawana Niebieskich Róż / Jednostki / Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)
Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara) Karawana Niebieskich RóżKarawana Niebieskich Róż Bohaterowie

Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)

W walce wampir jest szalenie niebezpiecznym, zawziętym i okrutnym wojownikiem.

Wampiry to prawdziwi mistrzowie nieśmierci. Pomimo klątwy zachowują inteligencję, przez co są pełne ambicji i żądzy. Są przez to groźnymi przeciwnikami, skłonnymi spędzić wieczność na doskonaleniu swych umiejętności lub snuciu diabolicznych intryg. Każdy wampir jest w gruncie rzeczy samolubną kreaturą, zachowującą wiele cech i pragnień, które posiadała za życia. Choć niektóre z nich istnieją tylko po to, by się pożywiać, inne pragną władzy, jaką dałby im podbój krain żyjących. Nekrarchowie dążą do mistrzostwa w dziedzinie nekromancji, a Lahmianki gromadzą niewyobrażalne wręcz bogactwa. Największym przekleństwem dziedziców królowej Neferaty jest fakt, że wampiry nie mogą spożywać zwykłego jadła czy napojów, lecz muszą żywić się świeżą krwią. Nienaturalne łaknienie szczególnie mocno dotyka młode wampiry. Wiele z nich jest na tym etapie lekkomyślnych, co czyni z nich łatwy cel dla łowców czarownic i innych wrogów stworzeń nocy. Choć większość wampirów stopniowo się uczy, jak przetrwać na coraz mniejszej ilości krwi, aż osiągną stan, w którym muszą pożywiać się tylko raz na kilka lat, niektóre z nich nie potrafią przezwyciężyć instynktu łowieckiego.

Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)

Unit Name

Wampir (Śmierć) (Opancerzona nocna mara)

Main Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_1

Land Unit Key

wh_main_vmp_cha_vampire_1

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

900

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3908

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_vampire_hr1_warhorse_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3900

Masa

900

└ Man Mass

900.0000

Pancerz

110

├ Armour

wh2_main_plate_110

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

65

Prędkość

40

└ Man Speed

40

Atak w zwarciu

60

Obrona w zwarciu

40

Siła broni

430

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_hero_vampire

Podstawowa siła broni

300

Obrażenia broni przebijającej pancerz

130

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

60

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Mroczne Błogosławieństwo
    Mroczne błogosławieństwa rozdawane przez dawno zmarłe dusze podążają za upiornym królem. I tak oto umarli pragną nieżywota...
    Dyscyplina +8
  • Nieśmiertelna Wola
    Nieśmiertelne duchy nie chcą opuścić świata śmiertelników i tym samym trudno jest się ich pozbyć.
  • Głód
    Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Niezła walka w zwarciu
    Choć jest to głównie jednostka dalekiego zasięgu lub rzucająca zaklęcia, dobrze sobie radzi także w walkach w zwarciu.