Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Karawana Niebieskich Róż / Jednostki / Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)
Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara) Karawana Niebieskich RóżKarawana Niebieskich Róż Lordowie

Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)

Umarli odpowiadają na mój zew. Kiedy już zginiesz, też go usłyszysz!

Heinricha Kemmlera rozpala żądza władzy. Zrozumiawszy już w młodości, jakie ograniczenia narzuca nań śmiertelność, poświęcił życie pokonaniu śmierci. Wcześnie zaczął się parać nekromancją, dzięki czemu w wieku czterdziestu lat potrafił już wskrzeszać i podporządkowywać sobie trupy z całych cmentarzy.

Kemmler stał się wielkim nekromantą budzącym strach. Plądrował wszystkie znalezione wieże czarodziejów i starożytne świątynie, szukając mrocznych sekretów. Jego gwiazda świeciła wiele dziesięcioleci, ale ambitni rywale w końcu zjednoczyli się i rzucili go na kolana. Chociaż w końcu udało mu się odeprzeć ich atak zaklęciem zamętu, jego ciało osłabło, a umysł uległ zatraceniu.

Przez wiele lat Heinrich wędrował po świecie jako żebrak na skraju szaleństwa. Zrządzeniem losu odkrył grobowiec dawno zmarłego czempiona Chaosu pogrzebanego w ogromnym kurhanie, któremu pozornie nie było końca. To właśnie tu Kemmler zawiązał przymierze z bogami. To oni przywrócili mu dawną potęgę, a w zamian Heinrich miał zabijać i niszczyć w ich imieniu. Imię Liszmistrza ponownie sieje postrach pośród plebsu.

Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)

Unit Name

Heinrich Kemmler (Opancerzona nocna mara)

Main Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_heinrich_kemmler_1

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

650

Koszt werbunku

1400

Koszt utrzymania

300

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4672

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4664

Masa

800

└ Man Mass

800.0000

Pancerz

35

├ Armour

wh2_main_leather_35

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

75

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

38

Obrona w zwarciu

45

Siła broni

340

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_staff_hero_kemmler

Podstawowa siła broni

220

Obrażenia broni przebijającej pancerz

120

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

40

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Powrót Nieśmierci
    Powstańcie! Nie słabnijcie! Nie padajcie! Powróćcie do życia!
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Mistrz Umarłych
    Nekromanci mogą nie tylko dowodzić nieumarłymi, ale także czerpać moc z każdej duszy, która opuszcza ciała ich wrogów.
  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
  • Pan Nieśmierci
    Liszmistrz wskrzesił tę zjawę, by wykonywała jego rozkazy, ale Krell w pierwszej kolejności służy Nagashowi...

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.