Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyznawcy Nagasha / Jednostki / Przeklęte Zjawy
Przeklęte Zjawy Wyznawcy NagashaWyznawcy Nagasha Jazda i rydwany

Przeklęte Zjawy

Nawet góra nie jest w stanie powstrzymać przeklętej zjawy, poszukującej ofiary – rozerwanie szeregu żołnierzy jest dla nich błahostką.

Pochodzenie przeklętych zjaw okryte jest tajemnicą, ale niektórzy powiadają, że te upiory przechodzą z krainy zmarłych do świata śmiertelników podczas Hexensnacht. Ich jedynym celem jest poszukiwanie nikczemników, którzy uniknęli przeznaczonej im śmierci, ponieważ tylko przeklęta dusza może zaspokoić dręczący przeklętą zjawę głód. Kiedy zjawa rzuci klątwę, nie ma ucieczki – nawet rzeki i góry nie spowalniają widmowych jeźdźców, którzy po prostu przenikają przez wszelkie przeszkody dzielące ich od ofiary. Sylwańskie wampiry nauczyły się niedawno zmuszać te stworzenia do posłuszeństwa i wykorzystują je na polu bitwy. Widok zbliżającej się grupy opętańczo chichoczących przeklętych zjaw z nastawionymi kosami i upiornymi płomieniami buchającymi z oczodołów zmrozi krew w żyłach nawet największego weterana. Nic dziwnego, że ci potworni jeźdźcy uważani są za jedne z najbardziej przerażających sług wampirów.

Przeklęte Zjawy

Unit Name

Przeklęte Zjawy

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_hexwraiths

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_hexwraiths

Land Unit Group Parents

Jazda i rydwany

Land Unit Group

Jazda

Caste

Kawaleria walcząca w zwarciu

Category

Jazda

Class

Jazda do walki w zwarciu

Koszt

1475

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

60

Punkty zdrowia

6960

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_vampire_counts_hr1_warhorse_scythe

├ Man Entity

wh3_main_arkhan_tmb_cavalry_rider_standard_ethereal

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

108

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Pancerz

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

40

Prędkość

33

└ Man Speed

33

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

25

Siła broni

53

├ Melee Weapon

wh3_main_tmb_scythe_hexwraith

Podstawowa siła broni

0

Obrażenia broni przebijającej pancerz

53

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

46

Umiejętności

  • Rozpad
    Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana.
  • Dezintegracja
    Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Obieżyświat
    Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Straż przednia
    Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostaje chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren.
Frakcje z dostępem
Imperia nieśmiertelnych