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Espectros Condenadores

Los Espectros Condenadores no se detendrán ante nada hasta dar con su presa; una línea de combate es un mero pasatiempo para su devastadora capacidad de ataque.

El origen de los Espectros Condenadores está envuelto en misterio, pero se dice que fueron creados en la Hexensnacht, abriéndose paso hacia el plano mortal desde las propias tripas del inframundo. Su único propósito en el mundo parece ser perseguir a los hombres malvados que han burlado su destino, ya que la sombría existencia de un Espectro Condenador está dominada por un hambre que solo el alma de los condenados puede saciar. En cuanto un Espectro Condenador dicta sentencia contra su presa, no hay escapatoria: el espectral jinete cruzará ríos y montañas a lomos de su incorpórea montura hasta que concluya la cacería. Hace poco que los Vampiros de Sylvania han aprendido a vincular a estas criaturas sombrías a su servicio, utilizándolas como armas de guerra. La mera visión de un grupo de Espectros Condenadores carcajeándose mientras se acercan a toda velocidad, con las guadañas espirituales en alto y brasas sobrenaturales ardiendo en sus ojos, es suficiente para helar la sangre del guerrero más veterano. No es ninguna sorpresa que estos mortales jinetes estén entre los seguidores más temidos de los Condes Vampiro.

Espectros Condenadores

Unit Name

Espectros Condenadores

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_hexwraiths

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_hexwraiths

Land Unit Group Parents

Caballería y carros

Land Unit Group

Caballería

Caste

Caballería cuerpo a cuerpo

Category

Caballería

Class

Caballería cuerpo a cuerpo

Coste

1475

Coste de reclutamiento

0

Coste de mantenimiento

0

Unidades

60

Puntos de golpe

6960

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_vampire_counts_hr1_warhorse_scythe

├ Man Entity

wh3_main_arkhan_tmb_cavalry_rider_standard_ethereal

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

108

Masa

100

└ Man Mass

100.0000

Armadura

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

40

Velocidad

33

└ Man Speed

33

Cuerpo a cuerpo

34

Def. cuerpo a cuerpo

25

Fuerza del arma

53

├ Melee Weapon

wh3_main_tmb_scythe_hexwraith

Daño por armas básico

0

Daño por armas perforantes

53

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

0

Bonificación de carga

46

Habilidades

  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Despliegue de vanguardia
    Esta unidad puede desplegarse fuera de la zona de despliegue.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • Cruzar
    Las penalizaciones a la velocidad y al combate causadas por el terreno no afectarán a esta unidad.
  • No Muerto
    Esta unidad es un No Muerto (no huye, es inmune al terror y se vuelve inestable cuando el nivel de {{tr:morale}} es bajo).

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Despliegue en vanguardia
    Esta unidad se puede desplegar en una zona expandida, lo que le permitirá comenzar la batalla a distancia de ataque del enemigo o desde algún lugar inesperado.
  • Causa terror
    Esta unidad puede [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]causar terror, haciendo que su objetivo en combate cuerpo a cuerpo huya durante un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes al mismo y al [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]miedo.
  • Poder perforante
    El daño de las armas perforantes ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.
  • Etéreo
    Las unidades etéreas son inmunes a la mayor parte del daño provocado por armas no mágicas. Como ya han perdido casi toda su forma física, tampoco se ven ralentizadas por las penalizaciones al movimiento sufridas según el terreno.
Disponible para las siguientes facciones:
Imperios inmortales