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Orco Sciamano (Cinghiale da guerra) Waaagh! dei RubatezkiWaaagh! dei Rubatezki Eroi

Orco Sciamano (Cinghiale da guerra)

Gli Sciamani praticano l’arte del tormento: colpiscono i nemici con incantesimi frustranti, dolorosi e volti a distrarli.

Un Orco Sciamano è una connessione vivente con Gork e Mork e racchiude una tale potenza arcana da impressionare persino i Capiguerra veterani. Il potere di uno Sciamano non proviene solo dai Venti della Magia, o da "il Grande Verde" come lo chiamano i Pelleverde, ma anche dall’energia grezza irradiata dai propri compagni. Quando avanzano in battaglia, la forza della Waaagh! aumenta, consentendo ad uno Sciamano di concentrarla attraverso il potere mentale. Ciò che erompe dallo Sciamano sono incantesimi brutali quanto gli Orchi stessi. Gli Sciamani sono noti per essere capaci di far esplodere le cervella di un nemico, emettere raggi mortali dagli occhi o evocare un enorme piede verde dal cielo che schiaccia chiunque sia talmente sfortunato da trovarsi sotto. Usando i meravigliosi poteri della magia Pelleverde per uccidere gli avversari, gli Sciamani possono permettersi di essere strambi.

Orco Sciamano (Cinghiale da guerra)

Unit Name

Orco Sciamano (Cinghiale da guerra)

Main Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_shaman_1

Land Unit Key

wh_main_grn_cha_orc_shaman_1

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Mago

Caste

Eroe

Category

Cavalleria

Class

Comando

Costo

600

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

275

Unità

1

Punti salute

4412

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu2_orc_bo1_warboar_staff_and_sword

├ Man Entity

wh_main_grn_cha_orc_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4404

Mole

1200

└ Man Mass

1200.0000

Armatura

55

├ Armour

wh2_main_body_55

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

55

Velocità

36

└ Man Speed

36

Att. corpo a corpo

38

Difesa corpo a corpo

20

Forza dell’arma

310

├ Melee Weapon

wh_main_grn_orc_boar_caster_hero

Danni standard da arma

90

Danni penetranti da arma

220

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

70

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Evasione
    Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
    Velocità x 105%
    Difesa corpo a corpo +5

Attributi

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.