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Sirena della Rovina rossa (Medusa del Sangue) Elfi OscuriElfi Oscuri Mostri e bestie da tiro

Sirena della Rovina rossa (Medusa del Sangue)

Con i suoi lamenti maligni, la Sirena, un tempo una delle più affascinanti incantatrici di Ghrond, incanala tutta la sua angoscia in raffiche di puro e irrefrenabile odio.

Le Meduse del Sangue sono orride creature, metà donne e metà serpenti. Hanno servito Morathi, la Megera Regina di Naggaroth, per molte migliaia di anni. Erano Incantatrici di Ghrond che usarono magie e rituali a base di sangue per diventare più belle, persino più degli dei. Ciò attirò l'attenzione di Atharti, che è vanitosa oltre ogni immaginazione e non tollera la competizione dei mortali. Per castigarle, la Dea del Piacere le privò delle loro affascinanti forme e le imprigionò in corpi serpentini consumati dal dolore. Dato che anche tale punizione le sembrava insufficiente, ridusse le loro menti fino a renderle poco più che bestie. Atharti lasciò nelle vittime solo una scintilla di consapevolezza, sufficiente affinché potessero tormentarsi ricordando per sempre la bellezza e il potere che un tempo possedevano.

Sirena della Rovina rossa (Medusa del Sangue)

Unit Name

Sirena della Rovina rossa (Medusa del Sangue)

Main Unit Key

wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc14_def_mon_bloodwrack_medusa_ror_0

Land Unit Group Parents

Mostri e bestie da tiro

Land Unit Group

Mostro da tiro

Caste

Mostro

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1650

Costo di reclutamento

1650

Costi di mantenimento

413

Unità

1

Punti salute

6420

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

sn2_dlc14_medusa_2h_halberd

├ Man Entity

wh2_dlc14_def_mon_medusa_ror

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6412

Mole

1300

└ Man Mass

1300.0000

Armatura

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

75

Velocità

58

└ Man Speed

58

Att. corpo a corpo

49

Difesa corpo a corpo

49

Forza dell’arma

390

├ Melee Weapon

wh2_dlc14_def_medusa

Danni standard da arma

130

Danni penetranti da arma

260

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

52

Munizioni

30

Portata

125

Potenza di tiro

412

├ Missile Weapon

wh2_dlc14_def_medusa_gaze

├ Projectile

wh2_dlc14_def_medusa_gaze

Danni standard da proiettili

30

Danni da proiettili penetranti

60

Danni standard esplosivi

120.0000

Danni penetranti esplosivi

60.0000

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

6.56

Precisione

10

Capacità di ricarica

18

Abilità

  • Pianto maligno
    La voce della sirena è un'arma spaventosa: quando il suo suono raggiunge le orecchie di un nemico, la linfa vitale di quest'ultimo comincia a ribellarsi violentemente.
  • Prodezza omicida
    Massacro! Non esiste maggiore glorificazione di Khaine, Dio dell'Omicidio, né forma di culto più popolare tra gli Elfi Oscuri. È con l'omicidio che gli Elfi Oscuri si ergono sugli altri esseri. Una volta inghiottiti dal bagno di sangue, sentiranno la loro prodezza omicida crescere, come se Khaine stesso fosse alla guida delle lame dei suoi discepoli.
    Danni da proiettili penetranti x 120%
    Bonus carica x 125%
    Att. corpo a corpo x 125%
    Disciplina +15
  • Indicatore Prodezza omicida
    Quando viene versato sangue a sufficienza, la Prodezza omicida degli Elfi Oscuri aumenta, come se Khaine stesso guidasse le spade dei suoi discepoli!
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Unità ibrida
    Questa è un'unità da corpo a corpo, ma può attaccare anche dalla distanza
  • Discreta abilità nel corpo a corpo
    Sebbene si tratti principalmente di un’unità da tiro o un lanciaincantesimi, è in grado di farsi valere anche nei combattimenti corpo a corpo.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per schiacciare eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1