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Horror Cintilante (Metal) Oráculos de TzeentchOráculos de Tzeentch Heróis

Horror Cintilante (Metal)

Este autômato mágico recebeu do Corvo um resquício de consciência. Agora, a instável carne da criatura transita entre infinitas formas, cores e faces.

Os Horrores, escravos nascidos da magia de Tzeentch, são autômatos descartáveis a serviço de um meticuloso plano. Quando Tzeentch precisa de um serviçal de grande poder, ele cria um tipo mais estável de Horror: o Horror Cintilante. Tais Demônios têm o mesmo tom lúgubre dos Horrores Rosas, mas não viram um par de Horrores Azuis ao sofrerem ataques. Eles não precisam da constante orientação de um Senhor da Transformação, pois têm consciência suficiente para liderarem seres da mesma espécie e dispararem feitiços inclementes nos inimigos de Tzeentch.

Horror Cintilante (Metal)

Unit Name

Horror Cintilante (Metal)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_iridescent_horror_metal_0

Land Unit Group Parents

Heróis

Land Unit Group

Mago

Caste

Herói

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Comando

Custo

700

Custo de Recrutamento

900

Custo de Manutenção

225

Unidades

1

Vida

3408

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_iridescent_horror_staff

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_iridescent_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3400

Massa:

500

└ Man Mass

500.0000

Armadura

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

65

Velocidade

38

└ Man Speed

38

At. Corpo a Corpo

30

Def. Corpo a Corpo

30

Força da Arma

300

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror

Dano da arma (base)

210

Dano perfurante da arma

90

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

20

Munição

20

Alcance

130

Força de Projéteis

338

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_iridescent_horror_fire_bolt

Dano de projéteis (base)

203

Dano Perfurante (Projéteis)

67

├ Número de projéteis

1

├ Tiros por salva

1

Tempo de recarga

8

Precisão

10

Recarregar Habilidade

0

HABILIDADES

  • Foco de Transformação
    A Transformação tem várias facetas… A morte, neste caso, vem de cima, num piscar de olhos.
    Dano Perfurante (Projéteis) x 125%
    Dano de projéteis (base) x 125%
  • Instabilidade Demoníaca
    Quando a coragem do Demônio esmorece, sua forma mortal desmorona, até desvanecer desta realidade.
  • Banido!
    Quando a coragem do Demônio esmorece, ele debanda rumo ao portal para o Reino do Caos, a fim de voltar ao lugar de onde veio.
  • Ferimentos
    Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
    Velocidade x 90%
    Dano perfurante da arma x 80%
    Dano da arma (base) x 80%

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Demoníaca
    Esta unidade é Demoníaca (tem resistência física, não debanda, é imune a pavor, sofre dano quando a Liderança está em baixa).
  • Encorajar
    Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Tiro em Movimento
    Esta unidade pode atirar enquanto se move.

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Lançador de Feitiços
    Esta unidade pode conjurar feitiços.
  • Barreira
    Esta unidade tem uma barreira que absorve dano até se exaurir. Quando não sofre ataques, a barreira se recupera aos poucos. A vida máxima da barreira é proporcional à vida restante da unidade.
  • Ataques de Chamas
    Esta unidade tem ataques flamejantes. Unidades atingidas por tais ataques levam o dobro do tempo para se curar enquanto estiverem "em chamas" e sofrem dano adicional se forem vulneráveis a fogo.