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Häuptling Klan SkryreKlan Skryre Kommando

Häuptling

Um zum Kader des Kriegsherrn zu gehören, muss einem das Pläneschmieden so leicht fallen wie das Atmen, denn nur ein großer Anführer kann große Lügen verbreiten.

Ein Kriegsherr kann jedoch nicht überall gleichzeitig sein, und so muss er sich einen Kader an Vollstreckern heranziehen – zumindest für den Moment treue Häuptlinge können sicherstellen, dass sein Wort Gesetz ist und der Kriegsherr eine Pfote in allen profitablen Unternehmungen hat. Diese Kommandanten sind stärker gebaut als die Krieger, die sie mit gnadenloser Hand führen, und sie nutzen jeden Vorteil aus, um einer Beförderung näher zu kommen. In der Realität braucht es neben Körperkraft jedoch auch Manipulation, um an der Macht zu bleiben. Dafür muss man Feinde aufeinander hetzen und Unterstützung finden können, denn die ständigen Herausforderungen des Skavendaseins zermürben selbst den härtesten Krieger.

Häuptling

Unit Name

Häuptling

Main Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Nahkampfspezialist

Naval Unit Group

Nahkampfspezialist

Soldiers

1

Caste

Held

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

550

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_tmb_chieftain_halberd

├ Melee Damage Base

100

├ Melee Damage Ap

260

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

15

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3783

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_fast_hero_queek_headtaker

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3775

Leadership (Base Morale)

50

Fähigkeiten

  • Beschützer des Königs
    Inmitten eines Blutbades tut es gut zu wissen, dass jemand einem den Rücken freihält.
  • Machtergreifung
    „Bin jetzt Anführer, ja-ja! Bis ich sterbe-sterbe oder Ihr jemand Besseres findet!“
  • Fersengeld!
    „Wer die Flucht ergreift, kann ein andermal weiterkämpfen!“ - so lautet der üble, feige Spruch.

Attributes

  • Ansturm abwehren gegen große Feinde
    Wenn gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus jedes großen Angreifers.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

Stärken & Schwächen

  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.