Príncipe da Tumba
Sepultados ao lado do poderoso soberano, os príncipes perenes de Nehekhara ressurgem para comandar as legiões dos Mortos-vivos.Cada um dos reis da antiga Nehekhara deixou muitos herdeiros, um fruto inevitável de seus numerosos haréns, mas somente um filho podia suceder o pai. Tradicionalmente, o herdeiro era o segundo filho do rei, pois o primogênito era oferecido aos deuses para servir na Seita Mortuária. Os filhos mais novos do rei serviam como generais e tenentes dos exércitos, impondo seu poder diante dos súditos. Ao morrerem, eles eram sepultados ao lado da grande tumba do soberano, num eterno conselho de guerra, à espera do momento de despertar, quando voltarão a comandar legiões de Mortos-vivos.
Unit Name Príncipe da Tumba |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Group Parents Heróis |
Land Unit Group Infantaria com Alabardas |
Caste Herói |
Category Infantaria Corpo a Corpo |
Class Comando |
Custo 700 |
Custo de Recrutamento 0 |
Custo de Manutenção 0 |
Unidades 1 |
4268 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4260 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_chainmail_70 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Chance de Bloquear Projéteis 55 |
Liderança 70 |
31 |
└ Man Speed 31 |
At. Corpo a Corpo 38 |
48 |
370 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_halberd_prince |
├ Dano da arma (base) 110 |
├ Dano perfurante da arma 260 |
├ Bônus contra Unidades Grandes 25 |
└ Bônus contra Infantaria 0 |
Bônus de Investida 15 |
HABILIDADES
-
Maldição de Djaf
As armas dos portadores são preenchidas com a essência do Deus-Chacal, e sentem uma sede insaciável pelas almas dos vivos.
At. Corpo a Corpo -24 -
Golpe Tumular
Aquele cuja perseverança transcende a morte tem o poder de atacar de dentro da cova, de forma devastadora.
At. Corpo a Corpo +24
Dano da arma (base) x 130% -
Guardião
No meio da carnificina, é bom saber que alguém está do seu lado.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]]Resistência Física +15 -
Desintegrando-se
A Magia Negra que compõe o alvo fraquejou. Quando a energia necromântica se dissipa, nada resta na areia além de uma pilha de ferro e ossos. -
Esfacelando-se
No coração da desértica Nehekhara, os mortos dificilmente permanecem nesse estado. Os que voltam são arrastados, aos gritos, para a Desvida e obrigados a servir à vontade do Rei da Tumba durante toda a existência. -
Ferimentos
Até os oponentes mais poderosos podem sucumbir a terríveis ferimentos. Quanto maior é o dano sofrido, menor será a chance de seguirem lutando com eficácia.
Velocidade x 90%
Dano perfurante da arma x 80%
Dano da arma (base) x 80%
Atributos
-
Causa Medo
Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas. -
Defesa contra Investidas vs. Grandes
Ao se escorar, esta unidade nega o bônus de investida de qualquer agressor grande. -
Retaliação a Investidas
Ao se escorar, esta unidade causa dano adicional ao atacar inimigos que estão em investida. -
Encorajar
Esta unidade fornece um bônus de liderança para aliados próximos. As unidades que estiverem tanto ao alcance da aura de um Senhor, quanto de uma unidade encorajadora, receberão o bônus mais alto dentre os dois. -
Esconder (floresta)
Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem. -
Morto-vivo
Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).
FORÇAS E FRAQUEZAS
- Blindado e Escudado
Unidades com armadura podem bloquear o dano de qualquer fonte que não cause dano perfurante. Escudos possuem uma chance de bloquear flechas, virotes, tiros de rifle e projéteis de armas pequenas, mas somente em um arco frontal. - Perfurante
Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve. - Antigrandes
As unidades antigrandes possuem vantagem contra alvos que têm, no mínimo, o tamanho de um cavalo. Essa vantagem pode ser um bônus de dano contra alvos grandes ou um ataque focado em uma área bem pequena. No entanto, algumas unidades são simplesmente mais eficazes contra alvos grandes porque os ataques deles são lentos e de fácil esquiva por bons combatentes de corpo a corpo. - Especialista em Corpo a Corpo
Especialistas em corpo a corpo possuem um ataque ou defesa corpo a corpo muito fortes, ou ambos. Alguns ainda possuem habilidades especializadas de corpo a corpo como [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]Defesa contra Investidas. Use-os para contrapor outras unidades corpo a corpo fortes. Ao enfrentá-los, é melhor derrubá-los antes que eles tenham alcance.
Disponibilidade de Facção | |
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Impérios Imortais | |
O Reino do Caos |