Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Eataine / Jednostki / Teclis
Teclis EataineEataine Lordowie

Teclis

Choć brak mu krzepy, jego wiedza i myśl taktyczna stanowią prawdziwą siłę.

Pośród elfów wysokiego rodu imiona Tyriona i Teclisa są wypowiadane z pokorą i szacunkiem. Sława tych bliźniaków rozeszła się po całym Ulthuanie, a nawet dalej, na inne ziemie. Urodzili się w jednej z najstarszych rodzin tej wyspy i można wyśledzić ich rodowód aż do samego przeklętego Aenariona, pierwszego i najpotężniejszego króla feniksa. Ich przeznaczenie to dokonanie wspaniałych czynów i ukształtowanie losów królestw. Teclis to bliźniaczy brat Tyriona, jednak trudno znaleźć bardziej różniące się od siebie rodzeństwo. Podczas gdy klątwa Aenariona nie odcisnęła się do tej pory na Tyrionie, jego brata uczyniła słabowitym i zgryźliwym. Teclis jest tak osłabiony, że jego ciało utrzymuje się przy życiu tylko dzięki magicznym miksturom. Ale nikt, a na pewno już nie Tyrion, nie uważa Teclisa za słabszego bliźniaka – jego przeznaczenie znajduje się po prostu na innej ścieżce. Posiada on niezwykły talent magiczny, dzięki któremu nie tylko jest wybitny pośród magów Ulthuanu, ale i całego świata. Choć rzadko się o tym wspomina na Naggarocie, wiedźmi król zaakceptował to, że jego młodszy kuzyn Teclis przewyższa go pod względem zdolności. Od czasu brutalnej bitwy o Równinę Finuval wiedźmi król stara się do niego nie zbliżać. Niektórzy twierdzą, że Teclis dorównuje zdolnościami nawet wielkiemu nekromancie Nagashowi. Całe szczęście, że Teclis oddał się tłumieniu mocy Chaosu i śmierci, a nie ich wspieraniu.

Teclis

Unit Name

Teclis

Main Unit Key

wh2_main_hef_cha_teclis_0

Land Unit Key

wh2_main_hef_cha_teclis_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

450

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3688

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_main_hef_infantry_hero_teclis_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3680

Masa

500

└ Man Mass

500.0000

Pancerz

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

85

Prędkość

36

└ Man Speed

36

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

28

Siła broni

280

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_teclis_sword

Podstawowa siła broni

168

Obrażenia broni przebijającej pancerz

112

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

15

Umiejętności

  • Większy magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
    Magiczne mistrzostwo x 110%
  • Eliksir Charoi
    Ta ciemnoniebieska mikstura, spożywana ponoć również przez samego Teclisa, napełnia pijącego wytrzymałością i siłą do stawienia czoła wrogowi.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] Odporność na obrażenia +40
  • Przypisana „Ognista Konwokacja”
    Rzucający zaklęcie wypowiada słowo mocy, przywołując ognistego feniksa. Ptak pikuje prosto na wskazanych wrogów, a następnie spowija ich oczyszczającym płomieniem.
  • Wprawa w wojaczce
    Szlifowane na przestrzeni wielu stuleci umiejętności bojowe elfów wysokiego rodu są niezrównane.
    Atak w zwarciu +2
    Obrona w zwarciu +12
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.