Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Eataine / Jednostki / Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)
Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak) EataineEataine Bohaterowie

Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)

Mieszkańcy Białej Wieży wykorzystują Wysoką Magię, żeby niszczyć wrogów i wzmacniać sojuszników.

Na Ulthuanie ci, którzy oddają się magii, są traktowani z ogromnym szacunkiem. Choć każde królestwo ma swoje własne tradycje i metody nauczania magii, Saphery jest w tej kwestii najsłynneijsze. Znajdująca się tam Biała Wieża Hoetha stanowi prawdziwy ośrodek nauczania magii w całym Ulthuanie. Można tam znaleźć mnóstwo magów, mistrzów wiedzy tajemnej oraz uczonych, którzy ciężko pracują, by swoją sztukę magii doprowadzić do perfekcji. To miejsce znane z prawdziwych cudów – w końcu magowie starają się tam okiełznać wszystkie aspekty Wiatrów Magii.

Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)

Unit Name

Mag (Wysoka Magia) (Elfi rumak)

Main Unit Key

wh2_main_hef_cha_mage_high_1

Land Unit Key

wh2_main_hef_cha_mage_high_1

Land Unit Group Parents

Bohaterowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Bohater

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

550

Koszt werbunku

1100

Koszt utrzymania

275

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3840

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1b_bretonnian_hr1_warhorse_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_main_infantry_standard_wizard_blood_dismembers_high

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3832

Masa

300

└ Man Mass

300.0000

Pancerz

45

├ Armour

wh_main_plate_45

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

35

└ Man Speed

35

Atak w zwarciu

36

Obrona w zwarciu

28

Siła broni

285

├ Melee Weapon

wh2_main_hef_mage_staff

Podstawowa siła broni

200

Obrażenia broni przebijającej pancerz

85

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

35

Umiejętności

  • Wprawa w wojaczce
    Szlifowane na przestrzeni wielu stuleci umiejętności bojowe elfów wysokiego rodu są niezrównane.
    Atak w zwarciu +2
    Obrona w zwarciu +12
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Duża szybkość
    Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków.