Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Ekspedycja Głównego Łowczego / Jednostki / Generał Imperium (Imperialny pegaz)
Generał Imperium (Imperialny pegaz) Ekspedycja Głównego ŁowczegoEkspedycja Głównego Łowczego Lordowie

Generał Imperium (Imperialny pegaz)

Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.

Armiami Imperium dowodzą wojownicy, których nauczono kierować wojskami z taką samą łatwością, z jaką szermierz włada mieczem. Najważniejszymi z nich są hrabiowie elektorzy, sławne postacie, których sama obecność potrafi poprawić morale idącej w rozsypkę armii. Fakt, że hrabia osobiście walczy u boku żołnierzy, wystarczy, by dodać im odwagi i uporu. Jednak to niepraktyczne, by dowodzili oni każdą armią wysyłaną w pole, gdyż Imperium to niebezpieczna kraina, ciągle atakowana przez dzikie monstra i armie maruderów. Często przywódcą zostaje zaufany żołnierz, który wykazał się talentem dowódczym; ma on za zadanie chronić prowincji w zastępstwie hrabiego. Oczywiście istnieją wyjątki – co bardziej wojowniczy hrabiowie, tacy jak Valmir von Raukov z Ostlandu do niezdrowego stopnia uwielbiają szczęk mieczy i ryk dział, przez co jak najczęściej ruszają na pola bitew. Dowódcy, wyznaczani przez elektora, są często szlachcicami, od małego szkolonymi w sokolnictwie, szermierce i polowaniach na zwierzoludzi. Inni zdobyli tę pozycję dzięki awansowi na początku swej kariery, stojąc w pierwszym szeregu z zakrwawioną halabardą w ręku. Stopień oficera może różnić się w zależności od rozmiaru armii; przywódcy mogą być kapitanami, marszałkami, generałami albo po prostu dowódcami. Niezależnie od tego, większość z nich to doświadczeni weterani, znający się na żołnierce, którzy spędzili większość życia na służbie Imperium.

Generał Imperium (Imperialny pegaz)

Unit Name

Generał Imperium (Imperialny pegaz)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_2

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_2

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Latająca kawaleria

Caste

Lord

Category

Jazda

Class

Dowództwo

Koszt

1150

Koszt werbunku

1350

Koszt utrzymania

337

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4972

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_hr1_pegasus_sword_and_shield

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4964

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

85

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Shield

wh_missile_block_35_metal

Szansa na zablokowanie ostrzału

35

Dyscyplina

70

Prędkość

34

└ Man Speed

34

Atak w zwarciu

55

Obrona w zwarciu

45

Siła broni

430

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_hero_general

Podstawowa siła broni

290

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

80

Umiejętności

  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Awanturnik
    Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia.
    Prędkość x 125%
  • Utrzymać pozycję!
    Na polu walki stchórzyć jest łatwo, ale co z tymi, którzy zdecydują się walczyć? Los z pewnością będzie sprzyjał im oraz ich żołnierzom.
    Obrona w zwarciu +24
    Dyscyplina +16
  • Trzymać Szyk!
    Dowódcy, warcząc, wydają rozkazy swym podkomendnym i wymagają od nich bezwzględnego posłuszeństwa.
    Obrona w zwarciu +5
    Dyscyplina +4

Atrybuty

  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Lot
    Ta jednostka potrafi latać.

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Duża szybkość
    Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków.