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Principe dei Sepolcri Seguaci di NagashSeguaci di Nagash Eroi

Principe dei Sepolcri

Dopo essere stati seppelliti insieme al loro governo, i principi imperituri di Nehekhara sono stati risvegliati per comandare le loro legioni di Nonmorti.

Ciascuno dei sovrani dell'antica Nehekhara aveva molti eredi, senza dubbio frutto degli ampi harem, ma solo uno poteva succedere al trono del padre. Solitamente si trattava del secondogenito, poiché il primo veniva offerto alle divinità tramite il servizio nel Culto Funebre. I figli più giovani del re fungevano da generali e tenenti delle armate e impartivano la sua volontà. Alla loro morte venivano sepolti al fianco della grande camera funebre del genitore: un eterno concilio di guerra in attesa del risveglio per tornare al comando delle legioni nonmorte.

Principe dei Sepolcri

Unit Name

Principe dei Sepolcri

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0

Land Unit Group Parents

Eroi

Land Unit Group

Fanteria con alabarda

Caste

Eroe

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

700

Costo di reclutamento

0

Costi di mantenimento

0

Unità

1

Punti salute

4268

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_halberd_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4260

Mole

600

└ Man Mass

600.0000

Armatura

70

├ Armour

wh2_main_chainmail_70

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

55

Disciplina

70

Velocità

31

└ Man Speed

31

Att. corpo a corpo

38

Difesa corpo a corpo

48

Forza dell’arma

370

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_halberd_prince

Danni standard da arma

110

Danni penetranti da arma

260

Bonus vs unità grandi

25

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

15

Abilità

  • Maledizione di Djaf
    L'essenza del Dio con la testa di sciacallo infonde le armi di chi ne viene colpito con una fame insaziabile di anime dei viventi.
    Att. corpo a corpo -24
  • Colpo del sepolcro
    Colui la cui volontà trascende la morte può colpire da oltre la tomba, con un effetto devastante.
    Att. corpo a corpo +24
    Danni standard da arma x 130%
  • Sentinella
    Nel mezzo di una carneficina, è bello sapere che c'è qualcuno che ti guarda le spalle.
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Resistenza fisica +15
  • In disintegrazione
    La Magia Oscura che teneva insieme questi sottoposti è crollata. Mentre l'energia necromantica fluisce verso l'esterno, non resta altro che un mucchio di ferro e ossa sulla sabbia.
  • Sbriciolanti
    Nel deserto maledetto nelle profondità di Nehekhara, i morti raramente rimangono tali. Coloro che vengono riportati alle urla e agli strattoni della nonvita sono vincolati per sempre al loro Re dei Sepolcri, dedicando la loro esistenza a servizio della sua volontà.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica a qualsiasi unità grande.
  • Ritorsione della carica
    Quando si prepara contro una carica questa unità infligge danni addizionali quando attacca nemici in carica.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura e scudo
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.