Principe dei Sepolcri
Dopo essere stati seppelliti insieme al loro governo, i principi imperituri di Nehekhara sono stati risvegliati per comandare le loro legioni di Nonmorti.Ciascuno dei sovrani dell'antica Nehekhara aveva molti eredi, senza dubbio frutto degli ampi harem, ma solo uno poteva succedere al trono del padre. Solitamente si trattava del secondogenito, poiché il primo veniva offerto alle divinità tramite il servizio nel Culto Funebre. I figli più giovani del re fungevano da generali e tenenti delle armate e impartivano la sua volontà. Alla loro morte venivano sepolti al fianco della grande camera funebre del genitore: un eterno concilio di guerra in attesa del risveglio per tornare al comando delle legioni nonmorte.
Unit Name Principe dei Sepolcri |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0 |
Land Unit Group Parents Eroi |
Land Unit Group Fanteria con alabarda |
Caste Eroe |
Category Fanteria corpo a corpo |
Class Comando |
Costo 700 |
Costo di reclutamento 0 |
Costi di mantenimento 0 |
Unità 1 |
4268 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4260 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
70 |
├ Armour wh2_main_chainmail_70 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 55 |
Disciplina 70 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Att. corpo a corpo 38 |
48 |
370 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_halberd_prince |
├ Danni standard da arma 110 |
├ Danni penetranti da arma 260 |
├ Bonus vs unità grandi 25 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 15 |
Abilità
-
Maledizione di Djaf
L'essenza del Dio con la testa di sciacallo infonde le armi di chi ne viene colpito con una fame insaziabile di anime dei viventi.
Att. corpo a corpo -24 -
Colpo del sepolcro
Colui la cui volontà trascende la morte può colpire da oltre la tomba, con un effetto devastante.
Att. corpo a corpo +24
Danni standard da arma x 130% -
Sentinella
Nel mezzo di una carneficina, è bello sapere che c'è qualcuno che ti guarda le spalle.
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Resistenza fisica +15 -
In disintegrazione
La Magia Oscura che teneva insieme questi sottoposti è crollata. Mentre l'energia necromantica fluisce verso l'esterno, non resta altro che un mucchio di ferro e ossa sulla sabbia. -
Sbriciolanti
Nel deserto maledetto nelle profondità di Nehekhara, i morti raramente rimangono tali. Coloro che vengono riportati alle urla e agli strattoni della nonvita sono vincolati per sempre al loro Re dei Sepolcri, dedicando la loro esistenza a servizio della sua volontà. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80%
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Difesa contro le cariche di unità grandi
Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica a qualsiasi unità grande. -
Ritorsione della carica
Quando si prepara contro una carica questa unità infligge danni addizionali quando attacca nemici in carica. -
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Nonmorti
Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).
Punti di forza e punti di debolezza
- Con armatura e scudo
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . Gli scudi hanno la capacità di bloccare frecce, dardi, colpi di fucile e simili armi a distanza, ma solo se sparati frontalmente e con una traiettoria ad arco. - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera. - Contro le unità grandi
Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo. - Esperto in mischia
Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.
Disponibilità della fazione | |
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Imperi immortali | |
Il Regno del Caos |