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Prince des Tombes Fidèles de NagashFidèles de Nagash Héros

Prince des Tombes

Enterrés au côté de leur puissant souverain, les princes immortels de Nehekhara sont éveillés pour commander les légions mortes-vivantes.

Les rois de l'ancienne Nehekhara avaient tous de nombreux héritiers, sans doute grâce à leurs harems, mais un seul d'entre eux pouvait succéder à son père sur le trône. C'était généralement le second fils du roi, car le premier né était offert aux dieux pour servir le Culte Mortuaire. Les fils cadets du roi devenaient généraux et lieutenants dans ses armées, et imposaient sa volonté à ses sujets. À leur mort, les princes étaient inhumés à côté de la chambre mortuaire de leur souverain, en un conseil de guerre éternel, attendant le moment de se réveiller pour reprendre le commandement de leurs légions de morts-vivants.

Prince des Tombes

Unit Name

Prince des Tombes

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_tomb_prince_0

Land Unit Group Parents

Héros

Land Unit Group

Infanterie hallebarde

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

700

Coût de recrutement

0

Coût d'entretien

0

Unités

1

Points de vie  

4268

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_halberd_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_infantry_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4260

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

70

├ Armour

wh2_main_chainmail_70

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

└ Chance de bloquer les tirs

55

Commandement 

70

Vitesse 

31

└ Man Speed

31

Attaque en mêlée 

38

Défense en mêlée 

48

Puissance armes 

370

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_halberd_prince

├ Dégâts des armes de base 

110

├ Dégâts des armes perforantes

260

├ Bonus contre les unités larges  

25

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

15

Capacités

  • Malédiction de Djaf
    L'essence du Dieu à tête de chacal imprègne les armes d'une faim insatiable pour les âmes des vivants.
    Attaque en mêlée  -24
  • Frappe tombale
    Celui dont la volonté transcende la mort peut frapper par-delà la tombe, avec un effet dévastateur.
    Attaque en mêlée  +24
    Dégâts des armes de base  x 130%
  • Gardien
    En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre.
    Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +15
  • Désintégration
    La Magie Noire qui liait ces sujets a échoué. L'énergie nécromancienne s'échappe d'eux, ne laissant plus qu'une pile de fer et d'os dans le sable.
  • Effondrement
    Dans le désert désolé au plus profond de Nehekhara, les morts ne le restent jamais longtemps. Ceux qui sont ramenés à la non-vie sont enchaînés à tout jamais à un Roi des Tombes qu'ils n'existent plus que pour servir.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large.
  • Renvoi de charge
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • Armure et bouclier
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers  peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
  • Expert en mêlée
    Les experts en mêlée ont un niveau d'attaque et/ou de défense en mêlée très élevé. Certains d'entre eux ont aussi des compétences propres à la mêlée, comme la défense contre les charges [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilisez-les pour contrer d'autres unités fortes en mêlée. Lorsque vous les affrontez, tâchez de les neutraliser avant qu'elles puissent entrer dans un combat en mêlée.