![Zimowy Kieł](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh_dlc08_nor_wintertooth/mon_256.png)
Lord Czarownik Chaosu (Metal)
Każdy, kto stanie przed obliczem tego lorda czarownika, zostanie posiekany na kawałki i do cna pozbawiony życiowych soków.Czempioni Chaosu, którzy pragną opanować sztuki magiczne, znani są jako czarownicy. Wszyscy są szaleńcami i malkontentami. To najokropniejsi i najbardziej zdeprawowani słudzy Niszczycielskich Mocy. Dawno temu sprzedali swe dusze za eliksir potęgi. Magiczna moc wielu czarodziejów, takich jak członkowie Kolegiów Magii z Altdorfu, to owoc wieloletnich badań. Zrozumienie Wiatrów Magii przez czarownika Chaosu jest natomiast często wrodzone i natychmiastowe. Brak odpowiedniej wiedzy i cierpliwości, które zdobywa się podczas praktyki, skutkuje jednak licznymi deformacjami i ostatecznie – szaleństwem.
Unit Name Lord Czarownik Chaosu (Metal) |
Main Unit Key wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2 |
Land Unit Key wh_dlc01_nor_cha_chaos_sorcerer_lord_2 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Lord |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 1050 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
|
|
├ Mount 2 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_chaos_wm_chariot_staff_and_sword |
├ Machiny wojenne wh_main_chs_chariot_large_draught |
├ Engine Entity wh_main_vehicle_chs_chariot |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Articulated wh_main_chs_chariot_horse |
├ Articulated Entity wh_main_vehicle_chs_chariot_articulation |
├ Articulated Hit Points 8 |
├ Num Engines 1 |
├ Man Entity wh3_dlc20_chs_cha_chaos_sorcerer_metal |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 2 |
└ Bonus Hit Points 4280 |
|
├ Engine Mass 1100.0000 |
└ Man Mass 600.0000 |
|
├ Armour wh2_main_heavy_metal_90 |
├ Shield none |
└ |
|
|
├ Engine Speed 78 |
└ Man Speed 33 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh_main_chs_sword_caster_lord_hero |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Rany
Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.Prędkość x 90%
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
Podstawowa siła broni x 80%
-
Utrzymaj się albo giń!
Tyrani oraz lordowie, których słowo jest prawem, wydając ten przerażający rozkaz, zagwarantują, że ich żołnierze nie będą uciekać.Obrona w zwarciu +24
Dyscyplina +16
-
Mobilność
Postacie dysponujące tą umiejętnością mogą z łatwością unikać ataków przeciwników i wycofać się z walki, jeżeli uznają to za stosowne.Prędkość x 105%
Obrona w zwarciu +5
Atrybuty
-
Ośmielenie
Poprawiadyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury
lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
-
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, pozaobrażeniami przebijającymi pancerz.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu | |
Zagubiony bóg |