Tirailleurs skinks
Plus fiable que ses pairs, une unité apprêtée à la sarbacane peut faire tomber les ennemis comme des mouches.Vifs et agiles, les Skinks dénotent avec la relative inertie des autres Hommes-lézards. Ils furent conçus par les Anciens pour servir de main-d'œuvre à tout faire, et sans eux, la société des Hommes-lézards s'effondrerait promptement. Les Skinks peuvent aussi bien prendre les armes au cours de leurs diligentes patrouilles que pour livrer bataille en temps de guerre. Leur effervescence naturelle les rend à la fois téméraires et plus prompts à paniquer que les stoïques Saurus. Le plus souvent, les Skinks progressent en avant du gros de l'armée, pour harceler l'ennemi de leurs traits. Ils peuvent également être regroupés en cohortes pour renforcer la ligne de bataille des Hommes-lézards. Les Skinks peuvent lâcher des volées de javelines et de dards étonnamment dangereuses, car ils ont coutume d'enduire leurs armes de toxines mortelles extraites des amphibiens, insectes et autres serpents venimeux qui grouillent dans la jungle moite et les marécages de Lustrie.
Unit Name Tirailleurs skinks |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_skink_skirmishers_0 |
Land Unit Group Parents Infanterie lance-projectiles |
Land Unit Group Infanterie lance-projectiles |
Caste Infanterie lance-projectiles |
Category Infanterie lance-projectiles |
Class Infanterie lance-projectiles |
Prix 400 |
Coût de recrutement 400 |
Coût d'entretien 100 |
Unités 120 |
6000 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7_skink_club_and_blowpipe |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_skink_360_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 42 |
70 |
└ Man Mass 70.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 50 |
48 |
└ Man Speed 48 |
Attaque en mêlée 16 |
14 |
25 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_skink_club |
├ Dégâts des armes de base 20 |
├ Dégâts des armes perforantes 5 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 8 |
Munitions 26 |
Portée 70 |
13 |
├ Missile Weapon wh2_main_lzd_blowpipe |
├ Projectile wh2_main_lzd_blowpipe |
├ Dégâts à distance de base 6 |
├ Projectiles perforants 2 |
├ Nombre de projectiles 1 |
├ Tirs par volée 1 |
└ Temps de rechargement 6 |
Précision 10 |
Temps de rechargement 0 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut être déployée hors de la zone de déploiement. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
FORCES & FAIBLESSES
- Déploiement de l'avant-garde
Cette unité peut se déployer dans une zone plus étendue, ce qui lui permet de démarrer la bataille à distance de frappe de l'ennemi, ou depuis un autre endroit inattendu. - Attaques empoisonnées
Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent. - Feu en déplacement
Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |