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Bastiladon (Cristal de Renaissance) Esprit de la jungleEsprit de la jungle Monstres et Bêtes

Bastiladon (Cristal de Renaissance)

Transporté sur les bêtes les plus puissantes, le Cristal de Renaissance régénère et guérit les unités blessées au combat.

L'animal que les Skinks nomment Bastiladon est sans conteste celui qui possède la carapace la plus épaisse de toute la Lustrie. C'est une véritable forteresse vivante protégée par un cuir épais de plusieurs pouces, et par des plaques osseuses quasiment indestructibles. Cette armure naturelle est si dure qu'elle peut résister à la pression phénoménale d'une mâchoire de Carnosaure. Même les rares morsures qui parviennent à percer ces défenses supérieures ne peuvent blesser mortellement le Bastiladon à cause des écailles additionnelles et des couches de peau inférieures. Ses épaisses protections fournissent en effet une plate-forme stable capable de déplacer des machines que d'autres animaux, y compris les Stégadons, refusent obstinément de porter. Ces objets révérés et sacrés sont fixés sur le dos de la bête et servent à châtier les inconscients qui osent fouler le sol de la Lustrie.

Bastiladon (Cristal de Renaissance)

Unit Name

Bastiladon (Cristal de Renaissance)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_mon_bastiladon_1

Land Unit Key

wh2_main_lzd_mon_bastiladon_1

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Monstre de soutien

Caste

Monstre

Category

Bête de guerre

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1000

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Unités

4

Points de vie  

30792

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7_skink_hq1_stegadon_wb_javelin

├ Man Entity

wh2_main_lzd_mon_bastiladon_platform_healing

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

4

└ Bonus Hit Points

7690

Masse 

4000

└ Man Mass

4000.0000

Armure 

140

├ Armour

wh2_main_body_140

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

65

Vitesse 

40

└ Man Speed

40

Attaque en mêlée 

22

Défense en mêlée 

28

Puissance armes 

250

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_bastiladon

├ Dégâts des armes de base 

90

├ Dégâts des armes perforantes

160

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

15

Bonus de charge 

34

Capacités

  • Cristal de Renaissance
    Le cristal protège ceux qui vénèrent le Dieu Serpent, soignant leurs blessures et ramenant les suppliants à l'article de la mort.
  • Instincts primaux
    Sous la pression, les instincts primaux de ces prédateurs naturels prennent le dessus. Ils peuvent ainsi entrer en état de rage face aux ennemis à proximité, attaquant le plus proche et ignorant tout ordre qu'on leur donne.
    Bonus de charge  x 115%
    Attaque en mêlée  +10
    Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +5
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.

FORCES & FAIBLESSES

  • Cristal de Renaissance
    Le cristal protège ceux qui vénèrent le Dieu Serpent, soignant leurs blessures et ramenant les suppliants à l'article de la mort.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Mêlée perforant les armures
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.