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Enigmen von Ghyran (Zoat) Argwylon (Sterblichen Reiche)Argwylon (Sterblichen Reiche) Nahkampfinfanterie

Enigmen von Ghyran (Zoat)

Sollten magische Stürme über das unerforschte Waldgebiet hineinbrechen, könnte dies ein Vorzeichen dafür sein, dass monströse und unheilvolle Dinge in ihm wohnen …

Die mit Keulen bewaffneten Zoat sind gewaltig und äußerst territorial, wenn man ihnen begegnet. Tatsächlich sind sie sehr magische Kreaturen, die in der Wildnis eher unentdeckt bleiben wollen. Lieber erwecken sie Bäume und Gebüsch, um Eindringlinge zu erwürgen und zu erdrücken, ehe sie direkt eingreifen. Sie setzen ihre Magie instinktiv und ohne Studium oder Rituale ein und so können sie einem Wald einen so grässlichen Ruf verleihen, dass selbst plündernde Orks und wütende Kriegsherden einen weiten Bogen darum machen werden. Wenn Psistürme über die Welt ziehen, ist es möglich, die Kreaturen aus dem Wald zu locken und in seinen Dienst zu binden. Auf dem Schlachtfeld kann ein Zoat mit einem einzigen Schlag ganze Reihen des Feindes zur Seite fegen und dabei gleichzeitig seine angeborene Verbindung zu den Winden der Magie nutzen.

Enigmen von Ghyran (Zoat)

Unit Name

Enigmen von Ghyran (Zoat)

Main Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_wef_mon_zoats_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Monströse Bestien

Naval Unit Group

Monströse Bestien

Soldiers

16

Caste

Monströse Infanterie

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Nahkampfinfanterie

Kosten

2050

Rekrutierungskosten

2050

Unterhaltskosten

513

Melee Attack

38

Weapon Strength (Weapon Damage)

100

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_wef_zoat

├ Melee Damage Base

30

├ Melee Damage Ap

70

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

26

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

28

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

60

├ Armour

wh2_main_body_60

├ Armour Defence

60

└ Shield Armour

0

Health

526

├ Man Entity

wh2_dlc16_wef_zoat_blood

├ Man Speed

64

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

518

Leadership (Base Morale)

75

Fähigkeiten

  • Fleisch sei Stein
    Dieser Zauber verwandelt vorübergehend das Fleisch von Verbündeten in unzerstörbares Gestein und erhöht ihre Resistenz gegen Angriffe zehnfach.
  • Nachwachsen
    Durch die Aussprache des Namens Duthandors ist der Zauberer in der Lage, verwundete Verbündete schneller als gewöhnlich zu heilen.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Förster
    Diese Einheit kann Bäume passieren.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Waldjäger
    Waldelfen-Einheiten erhalten Genauigkeitsboni, wenn sie in Wäldern kämpfen.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1
Fraktionsverfügbarkeit
Das Auge des Mahlstroms
Sterblichen Reiche