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Balthasar Gelt Trasportatore di beni esoticiTrasportatore di beni esotici Lord

Balthasar Gelt

Ciò di cui è capace il fuoco non è niente rispetto al fluido potere del metallo!

Le ricerche di Balthasar Gelt per trovare nuove miscele di polvere nera lo resero popolare pure presso la Scuola d'Ingegneria Imperiale, un’organizzazione che spesso giudica la magia una sciocchezza superstiziosa. Purtroppo, durante tali studi, una bizzarra esplosione pose quasi fine alla sua ricerca della conoscenza. In qualche modo egli sopravvisse e, da quel giorno in poi, è sempre stato visto impaludato in vesti metalliche luccicanti con una maschera aurea. Alcuni dicono che la pelle dietro la maschera si sia trasformata in oro, mentre altre voci dicono che sia orribilmente sfigurato, ma la verità è nota unicamente a Balthasar. Una cosa è certa: l’incidente non ha fatto altro che rafforzare la sua volontà di avere successo e ne ha incrementato i poteri. Dopo aver sconfitto Thyrus Gormann dell’Ordine Splendente in un duello magico canonico, Balthasar è divenuto il Patriarca Supremo, sostituendo la preminenza del Fuoco con quella del Metallo.

Balthasar Gelt

Unit Name

Balthasar Gelt

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_balthasar_gelt_0

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

350

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Unità

1

Punti salute

3688

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_empire_staff_and_sword

├ Man Entity

wh2_dlc16_infantry_standard_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3680

Mole

800

└ Man Mass

800.0000

Armatura

20

├ Armour

wh2_main_leather_20

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

65

Velocità

34

└ Man Speed

34

Att. corpo a corpo

34

Difesa corpo a corpo

38

Forza dell’arma

300

├ Melee Weapon

wh_main_emp_sword_caster

Danni standard da arma

210

Danni penetranti da arma

90

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

30

Abilità

  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
  • Evasione
    Nel caso lo ritengano necessario a livello tattico, coloro che possiedono questa abilità possono evitare gli attacchi nemici con facilità e fuggire dagli scontri.
    Velocità x 105%
    Difesa corpo a corpo +5

Attributi

  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.