Osiłki Ogara (Berserkerzy Grasantów)
Ci bezlitośni berserkerzy-psychopaci, zabijają w całkowitym oddaniu Bogu Wojowników.Berserkerzy grasantów są motywowani tylko jedną rzeczą: zabójczą chęcią brutalnego krzywdzenia swoich wrogów. Jak wszyscy grasanci, są nieustępliwymi wojownikami, którzy nieustannie zabierają słabszym to, czego ich własne ziemie nie mogą im zapewnić. Odznaczają się jednak dziwnym rytuałem przed bitwą oraz niezrównaną chęcią zabijania. Przed walką zapominają się w szaleńczym stanie umysłu, spożywając ogromne ilości piwa i biorąc udział w zawodach zderzania się głowami. Gdy dostrzegą już wrogów, atakują, nie zważając na własne bezpieczeństwo. Źle im patrzy z oczu, a z ust toczy im się piana. Po dotarciu do celu berserker zamienia się w ludzki wir ostrzy. W obu dłoniach dzierży topór. Nieustannie kręci się, tnie i rozczłonkowuje z siłą osiągalną tylko przez prawdziwych szaleńców.
Unit Name Osiłki Ogara (Berserkerzy Grasantów) |
Main Unit Key wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0 |
Land Unit Key wh_pro04_nor_inf_marauder_berserkers_ror_0 |
Land Unit Group Parents Piechota |
Land Unit Group Berserkerzy z toporami |
Caste Piechota walcząca w zwarciu |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 1050 |
Koszt werbunku 1050 |
Koszt utrzymania 263 |
Jednostki 100 |
10200 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1c_norsca_dual_axe |
├ Man Entity wh_dlc08_nor_inf_berserkers_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 94 |
180 |
└ Man Mass 180.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_leather_15 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 100 |
37 |
└ Man Speed 37 |
Atak w zwarciu 50 |
31 |
52 |
├ Melee Weapon wh_dlc08_nor_berserker_dual_axes |
├ Podstawowa siła broni 39 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 13 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 5 |
Premia do szarży 33 |
Umiejętności
-
Berserk
Po wpadnięciu w berserk, dzicy, wyrywający się spod kontroli wojownicy, stają się dzikimi, wyrwanymi spod kontroli wojownikami. Lepiej się do nich nie zbliżać!
Atak w zwarciu +13
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +20
Atak w zwarciu +13
[[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Odporność fizyczna +20 -
Szał
Niektórzy wojownicy zupełnie nie dbają o własne bezpieczeństwo, przeistaczając się w bezmyślną, brutalną siłę zniszczenia!
Premia do szarży x 110%
Atak w zwarciu +10
Obrażenia broni przebijającej pancerz x 110%
Podstawowa siła broni x 110%
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Znak Khorne’a
Jednostka ze [[col:white]]Znakiem Khorne’a posiada: -
Niezłomność
Ta jednostka nie traci dyscypliny i nigdy nie ulega rozbiciu.
Wady i zalety
- Szał
Jednostki z [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_frenzy.png]]szałem zadają większe obrażenia, kiedy ich dyscyplina osiągnie wysoki poziom. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Duże obrażenia
Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.
Recuitment Requirement | |
---|---|
Maximum Number | 1 |
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |