Gardiens du Temple
L'élite des Hommes-lézards est chargée de défendre les terres sacrées, embrochant les intrus sur leurs hallebardes.Les Gardiens du Temple sont issus d'une lignée de Saurus peu courante, révérée car sa vocation est de veiller sur les Prêtres-Mages Slanns et les cités-temples où résident les Hommes-lézards. La moindre fibre de leur être est vouée à leur tâche, à laquelle ils se consacrent avec une détermination sans faille, allant jusqu'à offrir leur vie sans le moindre état d'âme. Les Gardiens du Temple sont des sentinelles inégalables. Ils montent la garde en silence, immobiles, sans jamais dormir ni même cligner des yeux. Il est arrivé que des Gardiens du Temple veillent de la sorte pendant des siècles, tandis que la poussière s'accumule sur leur silhouette reptilienne. Mais ces sentinelles sont tout sauf des statues immobiles : ils peuvent s'animer subitement s'ils perçoivent la moindre menace envers leur protégé.
Unit Name Gardiens du Temple |
Main Unit Key wh2_main_lzd_inf_temple_guards_nakai |
Land Unit Key wh2_main_lzd_inf_temple_guards |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Infanterie hallebarde |
Caste Infanterie de mêlée |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1200 |
Coût de recrutement 1200 |
Coût d'entretien 300 |
Unités 100 |
10700 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu7b_saurus_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_main_lzd_inf_saurus_temple_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 100 |
└ Bonus Hit Points 99 |
210 |
└ Man Mass 210.0000 |
85 |
├ Armour wh2_main_body_85 |
├ Shield wh_missile_block_35_wood |
└ Chance de bloquer les tirs 35 |
Commandement 85 |
31 |
└ Man Speed 31 |
Attaque en mêlée 31 |
38 |
42 |
├ Melee Weapon wh2_main_lzd_temple_guard_halberd |
├ Dégâts des armes de base 13 |
├ Dégâts des armes perforantes 29 |
├ Bonus contre les unités larges 16 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 14 |
Capacités
No Ability
Attributs
-
Défense contre les charges des larges unités
Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large. -
Renvoi de charge
Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Armure et bouclier
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . Les boucliers peuvent bloquer des flèches, carreaux, tirs de fusil et autres projectiles de petites armes à feu, mais seulement tirés dans un axe frontal. - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Défense vs. charges d'unité large
Lorsqu'elle se tient parée contre une charge d'ennemis imposants (comme une cavalerie ou des monstres), cette unité annule le bonus de charge des ennemis. - Sens de prédateur
Ces unités sont des chasseurs nés et peuvent sentir les proies cachées à proximité.
Disponibilité de la faction | |
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Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |