Rydwany Szkieletów Łuczników
Ze szczytu swego rydwanu bojowego łucznicy mają doskonałe pole ostrzału.Legiony rydwanów to prawdziwa duma armii królów grobowców. Ich nadejście zwiastują wzbijane po drodze tumany pyłu, które widoczne są wysoko nad horyzontem pustyni. Wystarczy chwila, a jednostki tych śmiercionośnych maszyn bojowych pojawiają się nad linią wydm i ruszają ku przeciwnikom przy świście nabijanych ostrzami kół. Szarże kolejnych fal rydwanów gruchoczą kości i ciała stłoczonych wrogów pod ciężarem masywnych kół, podczas gdy nieumarłe załogi wozów bezlitośnie dobijają zdezorientowanych przeciwników. Od momentu wynalezienia rydwany stały się głównym środkiem transportu królów Nehekhary. Po przebudzeniu z zimnego snu śmierci królowie grobowców ponownie dowodzą swymi armiami ze szczytu tych starożytnych machin wojennych. Rydwan posiada wiele zalet: w trakcie bitwy jego opancerzone burty zapewniają ochronę załodze, a z wysokości wozu nieumarli monarchowie mają dobry widok na pole walki – mogą zatem obserwować ruchy nieprzyjacielskich wojsk i kierować własne siły tam, gdzie będą mogły zadać wrogom jak najcięższe straty.
Unit Name Rydwany Szkieletów Łuczników |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_archer_chariot_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_veh_skeleton_archer_chariot_0 |
Land Unit Group Parents Jazda dystansowa i rydwany |
Land Unit Group Rydwan miotający |
Caste Rydwan |
Category Machina wojenna |
Class Rydwan |
Koszt 1000 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
Jednostki 12 |
6840 |
├ Mount 2 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_wm_tomb_chariot01_sword_and_bow |
├ Machiny wojenne wh2_dlc09_tmb_chariot |
├ Engine Entity wh2_dlc09_tmb_vehicle_chariot |
├ Engine Hit Points 8 |
├ Articulated wh2_dlc09_tmb_chariot |
├ Articulated Entity wh2_dlc09_tmb_vehicle_chariot_horse_articulation |
├ Articulated Hit Points 8 |
├ Num Engines 12 |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_chariot_rider_bow_360 |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 24 |
└ Bonus Hit Points 538 |
1200 |
├ Engine Mass 1100.0000 |
└ Man Mass 100.0000 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 55 |
74 |
├ Engine Speed 74 |
└ Man Speed 33 |
Atak w zwarciu 22 |
24 |
34 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_chariot |
├ Podstawowa siła broni 24 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 10 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 12 |
Premia do szarży 58 |
Amunicja 30 |
Zasięg 140 |
60 |
├ Missile Weapon wh2_dlc09_tmb_bow_chariot |
├ Projectile wh2_tmb_skeleton_arrow_chariot |
├ Podstawowe obrażenia od ostrzału 23 |
├ Obr. od ostrzału przebijające pancerz 13 |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ Czas przeładowania 6 |
Celność 10 |
Umiejętność przeładowania 0 |
Umiejętności
-
Królestwo Dusz – 1. krąg
Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna. -
Królestwo Dusz – 2. krąg
Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia. -
Królestwo Dusz – 3. krąg
Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców. -
Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. -
Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |