![Złowieszcze Wilki](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh2_dlc09_tmb_followers_of_nagash/wh2_dlc09_tmb_mon_dire_wolves.png)
![Wyznawcy Nagasha](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh2_dlc09_tmb_followers_of_nagash/mon_256.png)
Złowieszcze Wilki
Złowieszcze wilki w walce przeradzają się w prawdziwą masę kłów, skutecznie radząc sobie z piechotą wroga.Złowieszcze wilki są makabryczną parodią olbrzymich wilków, żyjących na Złych Ziemiach i w lasach Starego Świata. Ciało odchodzi płatami od ich popękanych kości, a przez dziurawą skórę dojrzeć można ich czaszki i wnętrzności. Otacza je upiorna, migocząca aura, a ich oczy błyszczą nienaturalną energią. Z ich pysków wydobywa się odór zgnilizny, a ich wycie mrozi krew w żyłach. Po śmierci ich ciała rozpuszczają się w kałuże bulgoczącej czarnej mazi. Niektóre wampiry zamykają największe z tych stworów w klatkach głęboko pod swymi zamkami i wieżami. Następnie tuczą je miejscowymi wieśniakami, a następnie prowokują do jeszcze brutalniejszych ataków. Wampiry korzystają też z mrocznej magii, by zwiększyć odporność swych ulubieńców i obdarzyć ich okrutnym sprytem. Zaklęte w ten sposób złowieszcze basiory są większe i agresywniejsze od pobratymców. To właśnie one prowadzą stada złowieszczych wilków do boju.
![]() |
Unit Name Złowieszcze Wilki |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_mon_dire_wolves |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_mon_dire_wolves |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Zwierzę bojowe |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 525 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
|
|
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts wf1_dire_wolf |
├ Man Entity wh3_main_arkhan_tmb_wolf_hound_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 68 |
|
└ Man Mass 150.0000 |
|
├ Armour wh_main_body_0 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 116 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh3_main_tmb_wolf_fangs |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
Umiejętności
-
Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. -
Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ichdyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
-
Straż przednia
Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Obieżyświat
Ta jednostka nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej{{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Duża szybkość
Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków. - Słabe przebicie pancerza
Ataki tej jednostki ledwie przebijają się przez pancerz, więc marnują się w przypadku walki z silnie opancerzonym wrogiem. - Straż przednia
Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych |