![Home](images/web/icon_regions_owned.png)
![Szkielety Konnych Łuczników](gen_images/unit_icon/warhammer3/wh2_dlc09_tmb_followers_of_nagash/wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0.png)
![Wyznawcy Nagasha](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh2_dlc09_tmb_followers_of_nagash/mon_256.png)
Szkielety Konnych Łuczników
Owi jeźdźcy nigdy się nie męczą i mogą ścigać swoje ofiary przez niezmierzone odległości, do czasu gdy uciekinierzy padną martwi od ciosów lub z wyczerpania.Konnych łuczników z Nehekhary porównuje się do wściekłego pustynnego wichru, który przychodzi znienacka, a na swojej drodze zostawia tylko martwych i konających. Szkielety Konnych Łuczników przemierzają niestrudzenie pole bitwy, raz po raz wypuszczając we wrogów chmary pobłogosławionych magią strzał, by następnie zawrócić i umknąć przed kontratakiem. Po tym jak zawracają, niemal od razu znikają w tumanie piasku i pyłu wzbitym kopytami ich kościanych wierzchowców. Zanim ich ofiary otrząsną się po pierwszym ataku, nieumarli jeźdźcy wracają, wypuszczając kolejną śmiercionośną salwę. Szkielety Konnych Łuczników pełnią funkcję zwiadowców i harcowników armii królów grobowców. Podczas gdy żywe konie potrzebują regularnego odpoczynku przy wodopoju i na popas, kościane rumaki nieustająco mkną przez bezkresną pustynię, utrzymując mordercze tempo. Mimo śmierci nieumarli jeźdźcy zachowali wrodzoną zdolność tropienia i ścigania swych ofiar w morzu wydm. Nawet najcięższa burza piaskowa nie jest w stanie skryć przed nimi ich celów. Działając jako harcownicy, Szkielety Konnych Łuczników są w stanie wymanewrować przeciwnika i szarpać jego flanki podczas szybkich, acz krwawych ataków z doskoku. Taka taktyka spowalnia wrogi marsz, wiąże nieprzyjacielskie jednostki i daje królom grobowców czas na rozwinięcie szyku ich nieumarłej piechoty.
![]() |
Unit Name Szkielety Konnych Łuczników |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0 |
Land Unit Group Parents ![]() |
Land Unit Group ![]() |
Caste Jazda dystansowa |
Category Jazda |
Class Jazda dystansowa |
Koszt 475 |
Koszt werbunku 0 |
Koszt utrzymania 0 |
|
|
├ Mount 60 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_hr1_tomb_steed_sword_and_bow |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_missile_mounted |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 60 |
└ Bonus Hit Points 70 |
|
└ Man Mass 80.0000 |
|
├ Armour wh2_main_bone_30 |
├ Shield none |
└ |
|
|
└ Man Speed 28 |
|
|
|
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_sword_short |
├ |
├ |
├ |
└ |
|
|
|
|
├ Missile Weapon wh2_dlc09_tmb_bow_horse |
├ Projectile wh2_tmb_skeleton_arrow_mounted |
├ |
├ |
├ Liczba pocisków 1 |
├ Pociski w salwie 1 |
└ |
|
|
Umiejętności
-
Królestwo Dusz – 1. krąg
Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna. -
Królestwo Dusz – 2. krąg
Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia. -
Królestwo Dusz – 3. krąg
Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców. -
Dezintegracja
Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu. -
Rozpad
Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ichdyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
-
Straż przednia
Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Strzał w ruchu
Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej{{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Duża szybkość
Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków. - Straż przednia
Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |