Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Buntownicy z Kislevu (Imperia śmiertelnych) / Jednostki
Dowództwo
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Kapitan
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_captain_0)
Kapitan
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 800 1000 250 50 375 40 40 120 3688 65
2
1 Kapitan (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_captain_1)
Kapitan (Koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 900 1100 275 50 375 70 40 120 4176 65
3
1 Kapitan (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_captain_2)
Kapitan (Opancerzony koń bojowy)
Kapitan Imperium to bohater, specjalizujący się w walce w zwarciu i dający światły przykład swym podwładnym.
1 1000 1200 300 50 375 70 40 140 4176 65
4
1 Wódz
Piechota do walki w zwarciu / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_general_0)
Wódz
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 800 1000 250 55 430 50 45 120 4068 70
5
1 Wódz (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_general_1)
Wódz (Koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 900 1100 275 55 430 70 45 120 4680 70
6
1 Wódz (Opancerzony koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_general_2)
Wódz (Opancerzony koń bojowy)
Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.
1 1000 1200 300 55 430 70 45 140 4680 70
7
1 Niebiański Czarodziej
Piechota dystansowa / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_wizard_0)
Niebiański Czarodziej
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 250 1000 250 25 300 15 30 15 3420 55
8
1 Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Jazda / Dowództwo / (wh_main_ksl_cha_wizard_1)
Niebiański Czarodziej (Koń bojowy)
Niebiańscy czarodzieje czerpią moc z komety mocy, przywołując niszczycielską magię niebios przeciw wrogom.
1 450 1100 275 25 300 30 30 15 3848 55
Piechota do walki w zwarciu
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
9
120 Gwardia Elektorska
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_greatswords)
Gwardia Elektorska
Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.
120 900 900 225 32 32 18 30 95 76 74
10
120 Halabardnicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_halberdiers)
Halabardnicy
Halabardnicy to dzielni obrońcy, zdolni utrzymać szereg za murem swej broni, szatkując wrogów.
120 550 550 137 26 28 8 42 30 73 70
11
120 Włócznicy
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_0)
Włócznicy
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 325 325 87 20 25 4 34 30 69 60
12
120 Włócznicy z tarczami
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_spearmen_1)
Włócznicy z tarczami
Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.
120 375 375 93 20 25 4 42 65 69 60
13
120 Szermierze
Piechota do walki w zwarciu / Piechota do walki w zwarciu / (wh_main_emp_inf_swordsmen)
Szermierze
Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.
120 400 400 100 32 28 14 32 65 69 60
Piechota dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
14
90 Kusznicy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_crossbowmen)
Kusznicy
Bełty do kuszy to potężne pociski, które potrafią powalić nawet najpotężniejszych wrogów.
90 475 475 119 24 160 5.1 22 14 24 4 17 20 69 50
15
90 Muszkieterzy
Piechota dystansowa / Piechota dystansowa / (wh_main_emp_inf_handgunners)
Muszkieterzy
Salwy ich pocisków są w stanie zmienić armię w zdziesiątkowaną, zdesperowaną bandę.
90 600 600 150 22 145 5.1 22 16 24 4 17 20 69 50
Jazda dystansowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
16
60 Kirasjerzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_0)
Kirasjerzy
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
60 700 700 175 18 130 11.1 20 18 24 12 14 30 89 50
17
48 Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_outriders_1)
Kirasjerzy z wyrzutniami granatów
Kirasjerzy są szybcy i niezawodni; potrafią znaleźć się w jednym miejscu, wystrzelić i szybko przemieścić, by prowadzić ostrzał z innej pozycji.
48 800 800 200 12 100 6.7 18 18 24 12 14 30 91 50
18
60 Rajtarzy
Jazda / Jazda dystansowa / (wh_main_emp_cav_pistoliers_1)
Rajtarzy
Rajtarzy to jazda walcząca na dystans; ich pistolety są bardzo skuteczne i nie odbierają im mobilności.
60 500 500 125 15 80 7.4 24 20 24 20 14 30 76 50
Jazda szturmowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
19
60 Rycerze Imperium
Jazda / Jazda szturmowa / (wh_main_emp_cav_empire_knights)
Rycerze Imperium
Szlachetnie urodzeni wojownicy Imperium walczą w szeregach zakonów rycerskich – heroicznych bractw, których członkowie ruszają w bój na grzbietach opancerzonych koni bojowych.
60 850 900 225 26 30 48 28 140 104 70
Artyleria polowa
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
20
44 Moździerze
Machina oblężnicza / Artyleria polowa / (wh_main_emp_art_mortar)
Moździerze
Moździerz nie wystrzeliwuje może pocisków z taką siłą jak armaty, ale nadrabia to niszczycielską siłą ich eksplozji.
44 650 650 167 130 380 3.5 10 24 5 6 20 56 50
Okręty szturmowe
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
21
1 Wielki statek - Wódz
Ciężki okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_ksl_shp_greatship_general)
Wielki statek - Wódz
placeholder

Lord przywódca rzuca się w wir walki, szlachtując wrogów i dając przykład reszcie żołnierzy.

1 800 800 200 55 430 50 45 120 4068 70
22
140 Wielki statek - Gwardia Elektorska
Ciężki okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_ksl_shp_greatship)
Wielki statek - Gwardia Elektorska
placeholder

Uzbrojona w dwuręczne miecze i zbroje płytowe gwardia elektorska to potężna, elitarna jednostka.

140 800 800 200 32 32 18 30 95 76 74
23
100 Galera wojenna - Włócznicy
Lekki okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_ksl_shp_wargalley)
Galera wojenna - Włócznicy
placeholder

Włócznicy to trzon armii Imperium, chroniący ją przed szarżą wroga.

100 200 200 50 20 25 4 34 30 69 60
24
60 Wilczy okręt - Szermierze
Średni okręt / Okręty szturmowe / (wh_main_ksl_shp_wolfship)
Wilczy okręt - Szermierze
placeholder

Szermierze odważnie stają w szyku bojowym. Ze swymi mieczami najlepiej czują się w zwarciu, w sercu bitwy.

60 400 400 100 32 28 14 32 65 69 60