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Terrori notturni (Mourngul) La Flotta del TerroreLa Flotta del Terrore Fanteria corpo a corpo

Terrori notturni (Mourngul)

"Quanta sssolitudine... Quanta fame... Se sssolo potessi sentire ancora il calore... Non riesco a pensare ad altro nei miei sssogni."

I viaggiatori, i cacciatori e gli esiliati che, durante l'inverno, hanno la sfortuna di perdersi e patire la fame tra le montagne rischiano di subire gli effetti più insidiosi dei Venti della Magia. Anche gli uomini più tenaci, infatti, possono tramutarsi in dei terrificanti gusci vuoti conosciuti come Mourngul, delle creature insaziabili mostruosamente longilinee di carne rinsecchita e ossa congelate che vagano per gli altopiani innevati divorando qualunque cosa incontrino. Considerati né vivi, né morti, è notoriamente difficile assoggettare questi spettri, ma talvolta, dopo la trasformazione, alcuni Necromanti con le giuste competenze riescono a prenderne il controllo. Quando i Venti si intensificano e in tutto il mondo si scatenano tempeste arcane, infatti, è possibile creare delle potenti pergamene vincolanti per assumere il controllo di questi incubi e formare delle piccole bande di Mourngul inferiori da usare per i propri scopi. Per quanto siano poco autonomi, questi esseri non perdono la loro ferocia o la loro letalità.

Terrori notturni (Mourngul)

Unit Name

Terrori notturni (Mourngul)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_mon_mournguls_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Fanteria mostruosa

Naval Unit Group

Fanteria mostruosa

Soldiers

16

Caste

Fanteria mostruosa

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

1200

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

300

Melee Attack

52

Weapon Strength (Weapon Damage)

120

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_claws_mournguls_ror

├ Melee Damage Base

36

├ Melee Damage Ap

84

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

20

Charge Bonus

34

Melee Defence

31

├ Base Defence

31

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Armour Defence

30

└ Shield Armour

0

Health

560

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_cha_mourngul_ror_blood

├ Man Speed

45

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

552

Leadership (Base Morale)

72

Abilità

  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e recuperando le energie spese.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Furia
    Quando questa unità subisce danni può scatenarsi contro le unità nemiche, attaccando le più vicine e ignorando gli ordini impartiti.
  • Caccia
    Questa unità può spostarsi nascosta su qualsiasi tipo di terreno.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Caccia
    Quest'unità può spostarsi restando nascosta su ogni terreno.
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Antifanteria
    Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per caricare attraverso eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1