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Vlad von Carstein Sylvanie (Empires Mortels)Sylvanie (Empires Mortels) Commandes

Vlad von Carstein

À travers la vie, la mort et la Non-Mort, le premier et le plus grand des Comtes Vampires vise le trône, car il lui revient de droit.

Vlad von Carstein était le premier et le plus puissant des comtes vampires de Sylvanie. Fine lame, général accompli et extrêmement doué dans les arts magiques, il corrompit l'aristocratie humaine de la province avec la malédiction de la non-vie, créant un royaume mort-vivant au cœur de l'Empire. Vlad avait une stature imposante, une crinière de cheveux noirs et des yeux perçants. Ceux qui le rencontrèrent le décrivirent comme un être au charme sauvage, très intelligent, mais doté d'un caractère impulsif qui pouvait le plonger dans des colères noires, lorsqu'il était contrarié. On dit que dans ces instants, seule sa femme Isabella pouvait le calmer sans que le sang coulât. Aucun texte n'existe sur l'histoire de Vlad avant son arrivée en Sylvanie. Même les vampires qu'il engendra ne savent rien de ce que fut sa vie avant cette nuit funeste où il frappa à la porte de Drakenhof, et il est peu probable que Vlad ait un jour rédigé son autobiographie. Il connaissait très bien les rouages politiques de l'Empire, et le contexte dans lequel se trouvait le pays à cette époque, ce qui prouve qu'il était familier de l'environnement des hommes depuis de nombreuses années.

Vlad von Carstein

Unit Name

Vlad von Carstein

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

1200

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

70

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_dlc04_vmp_vlad_sword

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

300

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

35

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

5496

├ Man Entity

wh_dlc04_infantry_very_fast_hero_blood

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

5488

Leadership (Base Morale)

85

Capacités

  • Maître de séduction
    Ce Seigneur Vampire esquive et disparaît, ce qui pousse ses ennemis à faire des faux pas et commettre des erreurs.
  • Aura de Sombre Grandeur
    Vlad motive ses disciples dévoués de sa présence majestueuse. Le Seigneur de la Non-Mort, lui, n'a personne.
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.