Vlad von Carstein
À travers la vie, la mort et la Non-Mort, le premier et le plus grand des Comtes Vampires vise le trône, car il lui revient de droit.Vlad von Carstein était le premier et le plus puissant des comtes vampires de Sylvanie. Fine lame, général accompli et extrêmement doué dans les arts magiques, il corrompit l'aristocratie humaine de la province avec la malédiction de la non-vie, créant un royaume mort-vivant au cœur de l'Empire. Vlad avait une stature imposante, une crinière de cheveux noirs et des yeux perçants. Ceux qui le rencontrèrent le décrivirent comme un être au charme sauvage, très intelligent, mais doté d'un caractère impulsif qui pouvait le plonger dans des colères noires, lorsqu'il était contrarié. On dit que dans ces instants, seule sa femme Isabella pouvait le calmer sans que le sang coulât. Aucun texte n'existe sur l'histoire de Vlad avant son arrivée en Sylvanie. Même les vampires qu'il engendra ne savent rien de ce que fut sa vie avant cette nuit funeste où il frappa à la porte de Drakenhof, et il est peu probable que Vlad ait un jour rédigé son autobiographie. Il connaissait très bien les rouages politiques de l'Empire, et le contexte dans lequel se trouvait le pays à cette époque, ce qui prouve qu'il était familier de l'environnement des hommes depuis de nombreuses années.
Unit Name Vlad von Carstein |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 1200 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Melee Attack 70 |
430 |
├ Melee Weapon wh_dlc04_vmp_vlad_sword |
├ Melee Damage Base 130 |
├ Melee Damage Ap 300 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 35 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Armour Defence 90 |
└ Shield Armour 0 |
5496 |
├ Man Entity wh_dlc04_infantry_very_fast_hero_blood |
├ Man Speed 40 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5488 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Capacités
- Maître de séduction
Ce Seigneur Vampire esquive et disparaît, ce qui pousse ses ennemis à faire des faux pas et commettre des erreurs. - Aura de Sombre Grandeur
Vlad motive ses disciples dévoués de sa présence majestueuse. Le Seigneur de la Non-Mort, lui, n'a personne. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.