Vlad von Carstein
Ya sea en la vida, la muerte o la No Muerte, el primero y más grande de todos los Condes Vampiro busca acceder al trono. ¡Es suyo por derecho!Vlad von Carstein fue el primero y el mayor de los Condes Vampiro de Sylvania. Un maestro con la espada y bastante diestro en las artes mágicas, fue Vlad el que convirtió a la nobleza humana de la época en No Muertos y, al hacerlo, creó un reino de No Muertos en el mismo corazón del Imperio. El Conde Vlad era muy alto, con una larga cabellera y ojos penetrantes. Los que lo conocieron y sobrevivieron al encuentro lo describen como un individuo con un "encanto feroz", extremadamente inteligente pero con un temperamento tan diabólico que podía llegar a convertirse en un loco furioso si se torcían sus planes. Se dice que en tales ocasiones, únicamente su esposa Isabella podía calmarlo sin que hubiera derramamiento de sangre. No existen documentos que relaten sus orígenes antes de su llegada a Sylvania. Ni los Vampiros de Sylvania saben la vida de Vlad antes de aquella fatídica noche en Drakenhof y Vlad nunca relató ni ordenó escribir su historia... Que conocía bien el funcionamiento del Imperio, su división en la época de su llegada y los tejemanejes de los Condes Electores, lo que atestigua que estaba familiarizado con los métodos de los hombres desde hacía muchos años.
Unit Name Vlad von Carstein |
Main Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0 |
Land Unit Key wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Hechicero |
Naval Unit Group Hechicero |
Soldiers 1 |
Caste Señor |
Category Infantería cuerpo a cuerpo |
Class Comandante |
Coste 1200 |
Coste de reclutamiento 1000 |
Coste de mantenimiento 250 |
Melee Attack 70 |
430 |
├ Melee Weapon wh_dlc04_vmp_vlad_sword |
├ Melee Damage Base 130 |
├ Melee Damage Ap 300 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 35 |
50 |
├ Base Defence 50 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Armour Defence 90 |
└ Shield Armour 0 |
5496 |
├ Man Entity wh_dlc04_infantry_very_fast_hero_blood |
├ Man Speed 40 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5488 |
Leadership (Base Morale) 85 |
Habilidades
- Maestro de la Fascinación.
El Señor Vampiro finta y se pone a salvo, confundiendo a su enemigo, que empieza a errar y dar pasos en falso. - Aura de Grandeza Oscura
Vlad motiva a sus devotos seguidores con su majestuosa presencia; el Señor de la No Muerte no tiene igual. - Conducto arcano
Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa. - El Ansia
Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida. - Desmoronándose
Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo. - Desintegrándose
La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.
Attributes
- Causa miedo
Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan. - Causa terror
Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo. - Alentar
Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones. - Esconderse en el bosque
Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
- Hechicero
Esta unidad puede lanzar hechizos. - Acorazado
Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración. - Causa terror
Esta unidad puede generar miedo. - Perfora corazas
El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.