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Vlad von Carstein Sylvania (Imperios Mortales)Sylvania (Imperios Mortales) Comandante

Vlad von Carstein

Ya sea en la vida, la muerte o la No Muerte, el primero y más grande de todos los Condes Vampiro busca acceder al trono. ¡Es suyo por derecho!

Vlad von Carstein fue el primero y el mayor de los Condes Vampiro de Sylvania. Un maestro con la espada y bastante diestro en las artes mágicas, fue Vlad el que convirtió a la nobleza humana de la época en No Muertos y, al hacerlo, creó un reino de No Muertos en el mismo corazón del Imperio. El Conde Vlad era muy alto, con una larga cabellera y ojos penetrantes. Los que lo conocieron y sobrevivieron al encuentro lo describen como un individuo con un "encanto feroz", extremadamente inteligente pero con un temperamento tan diabólico que podía llegar a convertirse en un loco furioso si se torcían sus planes. Se dice que en tales ocasiones, únicamente su esposa Isabella podía calmarlo sin que hubiera derramamiento de sangre. No existen documentos que relaten sus orígenes antes de su llegada a Sylvania. Ni los Vampiros de Sylvania saben la vida de Vlad antes de aquella fatídica noche en Drakenhof y Vlad nunca relató ni ordenó escribir su historia... Que conocía bien el funcionamiento del Imperio, su división en la época de su llegada y los tejemanejes de los Condes Electores, lo que atestigua que estaba familiarizado con los métodos de los hombres desde hacía muchos años.

Vlad von Carstein

Unit Name

Vlad von Carstein

Main Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0

Land Unit Key

wh_dlc04_vmp_cha_vlad_von_carstein_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hechicero

Naval Unit Group

Hechicero

Soldiers

1

Caste

Señor

Category

Infantería cuerpo a cuerpo

Class

Comandante

Coste

1200

Coste de reclutamiento

1000

Coste de mantenimiento

250

Melee Attack

70

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh_dlc04_vmp_vlad_sword

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

300

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

35

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_plate_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

5496

├ Man Entity

wh_dlc04_infantry_very_fast_hero_blood

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

5488

Leadership (Base Morale)

85

Habilidades

  • Maestro de la Fascinación.
    El Señor Vampiro finta y se pone a salvo, confundiendo a su enemigo, que empieza a errar y dar pasos en falso.
  • Aura de Grandeza Oscura
    Vlad motiva a sus devotos seguidores con su majestuosa presencia; el Señor de la No Muerte no tiene igual.
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tengan semejante don se convierten en conductos arcanos, que pueden canalizar las tempestades mágicas para su causa.
  • El Ansia
    Cuando los Vampiros desgarran a sus víctimas, se dan un banquete con la sangre derramada, lo que les da fuerza y les ayuda a recuperar la energía perdida.
  • Desmoronándose
    Los muertos no descansan fácilmente en el Viejo Mundo. Cuando son convocados por Vampiros o Nigromantes dejan de verse afectados por los asuntos de los mortales y solo sirven a la voluntad de su amo.
  • Desintegrándose
    La vinculación a la Magia Oscura ha fallado. Tanto la carne como la energía nigromántica hacen que del receptor no quede más que polvo.

Attributes

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar terror, haciendo huir a su objetivo de combate cuerpo a cuerpo por un breve periodo de tiempo. Las unidades que causan terror son inmunes a él y al miedo.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.
  • Esconderse en el bosque
    Esta unidad puede esconderse en los bosques hasta que se acerque el enemigo.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño por poder de penetración.
  • Causa terror
    Esta unidad puede generar miedo.
  • Perfora corazas
    El daño de las armas con poder de penetración ignora en gran parte la coraza del objetivo, lo que las hace muy útiles contra enemigos fuertemente acorazados. Suelen ser pesadas y tienen una menor cadencia de ataque, lo que las hace menos eficientes contra objetivos mal protegidos.