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Lichtungshauptmann (Riesenhirsch) Argwylon (Sterblichen Reiche)Argwylon (Sterblichen Reiche) Kommando

Lichtungshauptmann (Riesenhirsch)

Der Hauptmann der Lichtung infiltriert die feindliche Schlachtlinie und hinterlässt Unruhe. Durch seine Initiative kann er bei einer Gelegenheit angreifen.

Die Jagdkultur hat in Athel Loren große Bedeutung und findet auch auf dem Schlachtfeld Anwendung. So ist es zum Beispiel Tradition, dass sich Waldelfen erst ins Gefecht stürzen, wenn einer ihrer hochgeborenen Hauptmänner einen Pfeil auf das Herz des feindlichen Befehlshabers abgeschossen hat. Wer diese Pflicht zu erfüllen hat, wird vor Beginn der Schlacht bestimmt, und der Schütze erhält den Ehrentitel „Kralle des Kurnous“. Nur selten tötet der Pfeil der Kralle sein Ziel tatsächlich, doch die Hauptmänner der Lichtung sind unter den Wenigen, deren Können dazu zumindest gut genug wäre. Das ist jedoch auch nicht der Zweck dieser Tradition. Der Feind soll vielmehr an seine Sterblichkeit erinnert werden und gleichzeitig wird der Segen des Jägergottes erfleht.

Lichtungshauptmann (Riesenhirsch)

Unit Name

Lichtungshauptmann (Riesenhirsch)

Main Unit Key

wh2_twa02_wef_cha_glade_captain_3

Land Unit Key

wh2_twa02_wef_cha_glade_captain_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Hybridwaffenspezialist

Naval Unit Group

Hybridwaffenspezialist

Soldiers

1

Caste

Held

Category

Kavallerie

Class

Kommando

Kosten

1150

Rekrutierungskosten

1450

Unterhaltskosten

372

Missile Damage

214

├ Missile Weapon

wh2_twa02_wef_glade_captain_bow

├ Projectile

wh2_twa02_wef_glade_captain_arrow

├ Missile Damage

147

├ Missile Ap Damage

67

└ Base Reload Time

9

Accuracy

10

Range

190

Reload

10

Shots Per Minute

7.4

Ammunition

30

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_twa02_wef_glade_captain_spear_great_stag

├ Melee Damage Base

130

├ Melee Damage Ap

230

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

35

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

60

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Armour Defence

60

└ Shield Armour

0

Health

4656

├ Man Entity

wh2_twa02_wef_glade_captain_blood_dismembers

├ Man Speed

46

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4640

├ Mount

wh2_dlc16_wef_mnt_great_stag_lord

├ Mount Entity

wh2_dlc16_wef_cav_great_stag_blood

├ Mount Speed

90

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Fähigkeiten

  • Tanz des Loec
    Mit diesem rituellen Kampftanz, der weder Rhythmus noch eine bestimmte Abfolge erfordert, kann man den unbeholfenen Angriffen seiner Feinde ausweichen und tödliche Gegenangriffe ausführen.
  • Tödlicher Ansturm
    Der Macht und Wildheit des Champions kann keiner widerstehen, und seine Feinde fallen vor ihm wie Gräser im Sturm.

Attributes

  • Erzeugt Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen häufen sich nicht an.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Förster
    Diese Einheit kann Bäume passieren.
  • In Bewegung schießen
    Diese Einheit kann unterwegs feuern.

Stärken & Schwächen

  • Lenkgeschoss
    Geschosse dieser Einheit können auf ihr Ziel zusteuern.
  • Waldjäger
    Waldelfen-Einheiten erhalten Genauigkeitsboni, wenn sie in Wäldern kämpfen.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.