Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Wyznawcy Pomiotu Zagłady / Jednostki / Krwawy Ołtarz Khorne’a
Krwawy Ołtarz Khorne’a Wyznawcy Pomiotu ZagładyWyznawcy Pomiotu Zagłady Artyleria i machiny wojenne

Krwawy Ołtarz Khorne’a

Skąpany we krwi mobilny ołtarz ku czci Boga Mordu, najeżony przeklętymi ostrzami, postrzępionymi kolcami i spękanymi czaszkami poległych.

Krwawy Ołtarz, osadzony na zasilanej rzezią demonicznej maszynie, przemierza pole bitwy z wielką szybkością, za wszelką cenę szukając okazji do masakry. W ten sposób przyciąga uwagę swojego potężnego patrona – Boga Krwi i jego najpotężniejszych sług. Krwawy Ołtarz to ruchome sanktuarium, które wzmacnia demony Kharnetha, pozwalając im rozsmakować się w bezbrzeżnej rzezi.

Krwawy Ołtarz Khorne’a

Unit Name

Krwawy Ołtarz Khorne’a

Main Unit Key

wh3_main_kho_veh_blood_shrine_0

Land Unit Key

wh3_main_kho_veh_blood_shrine_0

Land Unit Group Parents

Artyleria i machiny wojenne

Land Unit Group

Magiczny rydwan

Caste

Rydwan

Category

Zwierzę bojowe

Class

Rydwan

Koszt

950

Koszt werbunku

950

Koszt utrzymania

238

Jednostki

1

Punkty zdrowia

4688

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu6f_wh3_herald_wm_bloodthrone_01_2handed_sword

├ Man Entity

wh3_main_kho_inf_bloodletter_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4680

Masa

125

└ Man Mass

125.0000

Pancerz

110

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_110

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

60

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

34

Obrona w zwarciu

18

Siła broni

200

├ Melee Weapon

wh3_main_kho_blood_shrine

Podstawowa siła broni

60

Obrażenia broni przebijającej pancerz

140

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

24

Premia do szarży

45

Umiejętności

  • Totem Bezkresnego Upuszczania Krwi
    Im więcej będziesz zabijać, tym więcej krwi przelejesz w jego imieniu – i tym wspanialszą ofiarę złożysz ku chwale Boga Krwi.
    Atak w zwarciu +8
    Dyscyplina +4
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Posokożer
    Gdy żądza krwi i bitewny szał osiągną swój zenit, tedy wszystkie pomniejsze rany goją się za sprawą niewzruszonej, tytanicznej woli Boga Krwi.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.

Wady i zalety

  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.