Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Khemri / Jednostki / Straż Grobowców z halabardami
Straż Grobowców z halabardami KhemriKhemri Piechota

Straż Grobowców z halabardami

Dzierżą swoją wielką broń z równie zdumiewającą wprawą co za życia, zabijając wrogów dla chwały i z woli swego władcy!

Straż grobowców to częściowo zmumifikowane zwłoki elitarnej gwardii króla. To wyjątkowi wojownicy, którzy po śmierci zachowali pełnię dyscypliny i umiejętności bojowych wpojonych im za życia. W bitwie straż grobowców formuje niezłomne szeregi opancerzonych zbrojnych. Przez niezliczone stulecia przelewali oni nieprzyjacielską krew, a wiele armii rozbiło się już o ich mur spiżowych tarcz. Członkowie straży grobowców zostali nagrodzeni pewnego rodzaju mumifikacją, choć podczas rytuału nie zabalsamowano ich tak starannie jak królów czy książąt grobowców. Mimo to i tak odrodzili się w nieśmiertelnych ciałach, dużo silniejszych i wytrzymalszych od doczesnych powłok. Co więcej, ci elitarni gwardziści zachowali więcej ze swych dawnych wspomnień i cech osobowości niż zbite masy szkieletów wojowników. Po śmierci przebudzili się, wciąż pamiętając o heroicznych czynach, krwawych triumfach i swej żelaznej woli, by zniszczyć wrogów swego króla. Przede wszystkim jednak nie zapomnieli o swoim świętym obowiązku, by chronić króla grobowców przed wszelką krzywdą. Ci, którzy występują przeciw ich panu, zostają zgładzeni bez cienia litości.

Straż Grobowców z halabardami

Unit Name

Straż Grobowców z halabardami

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1

Land Unit Group Parents

Piechota

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

850

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

120

Punkty zdrowia

9840

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_halberd_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

74

Masa

120

└ Man Mass

120.0000

Pancerz

55

├ Armour

wh2_main_bone_55

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

55

Dyscyplina

65

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

25

Obrona w zwarciu

47

Siła broni

29

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_halberd

Podstawowa siła broni

9

Obrażenia broni przebijającej pancerz

20

Premia p. dużym przeciwnikom

19

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

5

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku, ta jednostka będzie zadawać zwiększone obrażenia, atakując szarżujących przeciwników.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Obrona przed szarżą dużych wrogów
    Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.