Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Khemri / Jednostki / Jeźdźcy Nehekhary
Jeźdźcy Nehekhary KhemriKhemri Jazda i rydwany

Jeźdźcy Nehekhary

Szkielety rumaków instynktownie pojmują wolę swoich panów, zachowując w boju nadprzyrodzoną dyscyplinę.

Nieumarli jeźdźcy przemierzają piaszczyste pustkowia na grzbietach szkieletów swoich niegdyś dumnych rumaków, szarżując na wrogów z opuszczoną bronią. Ci szkieletowi kawalerzyści atakują przeciwnika ciężkimi lancami z siłą, która łamie kości, celnymi pchnięciami przebijając korpusy na wylot i rozdzierając gardła w fontannach krwi. Ci, których nie przebiją ostre groty włóczni, zostają stratowani pod kopytami szkieletowych koni. Kiedy kapłani liszów przyzywają królewskie armie z ich przykrytych piaskiem grobów, z tuneli pod piramidami wyjeżdżają w pełni sformowane kolumny kawalerii na czele ożywieńczych legionów. Gdy armia wypatrzy wroga, przewodnik regimentu jazdy wzywa oddział do ataku, dmąc w róg, którego odgłos niesie się niepokojącym echem po pustyni. Ten upiorny dźwięk strąca pył z wiekowych posągów i sprawia, że pole walki ogarnia paraliżująca aura grozy. Gdy nieumarłe rumaki szarżują na swoje ofiary, kościani jeźdźcy w doskonałej zgodności podnoszą tarcze i opuszczają broń. Tylko najodważniejsi przeciwnicy nie pierzchają od razu na widok nieumarłych jeźdźców szarżujących prosto na nich.

Jeźdźcy Nehekhary

Unit Name

Jeźdźcy Nehekhary

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_nehekhara_horsemen_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_nehekhara_horsemen_0

Land Unit Group Parents

Jazda i rydwany

Land Unit Group

Kawaleria

Caste

Kawaleria walcząca w zwarciu

Category

Jazda

Class

Jazda do walki w zwarciu

Koszt

650

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

60

Punkty zdrowia

6360

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_hr1_tomb_steed_sword_and_shield

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

98

Masa

80

└ Man Mass

80.0000

Pancerz

50

├ Armour

wh2_main_bone_50

├ Shield

wh_missile_block_30_wood

Szansa na zablokowanie ostrzału

30

Dyscyplina

50

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

28

Obrona w zwarciu

34

Siła broni

38

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_sword_nehekhara_horsemen

Podstawowa siła broni

28

Obrażenia broni przebijającej pancerz

10

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

26

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Tarcza
    Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu.