Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Khemri / Jednostki / Szkielety Konnych Łuczników
Szkielety Konnych Łuczników KhemriKhemri Jazda dystansowa i rydwany

Szkielety Konnych Łuczników

Owi jeźdźcy nigdy się nie męczą i mogą ścigać swoje ofiary przez niezmierzone odległości, do czasu gdy uciekinierzy padną martwi od ciosów lub z wyczerpania.

Konnych łuczników z Nehekhary porównuje się do wściekłego pustynnego wichru, który przychodzi znienacka, a na swojej drodze zostawia tylko martwych i konających. Szkielety Konnych Łuczników przemierzają niestrudzenie pole bitwy, raz po raz wypuszczając we wrogów chmary pobłogosławionych magią strzał, by następnie zawrócić i umknąć przed kontratakiem. Po tym jak zawracają, niemal od razu znikają w tumanie piasku i pyłu wzbitym kopytami ich kościanych wierzchowców. Zanim ich ofiary otrząsną się po pierwszym ataku, nieumarli jeźdźcy wracają, wypuszczając kolejną śmiercionośną salwę. Szkielety Konnych Łuczników pełnią funkcję zwiadowców i harcowników armii królów grobowców. Podczas gdy żywe konie potrzebują regularnego odpoczynku przy wodopoju i na popas, kościane rumaki nieustająco mkną przez bezkresną pustynię, utrzymując mordercze tempo. Mimo śmierci nieumarli jeźdźcy zachowali wrodzoną zdolność tropienia i ścigania swych ofiar w morzu wydm. Nawet najcięższa burza piaskowa nie jest w stanie skryć przed nimi ich celów. Działając jako harcownicy, Szkielety Konnych Łuczników są w stanie wymanewrować przeciwnika i szarpać jego flanki podczas szybkich, acz krwawych ataków z doskoku. Taka taktyka spowalnia wrogi marsz, wiąże nieprzyjacielskie jednostki i daje królom grobowców czas na rozwinięcie szyku ich nieumarłej piechoty.

Szkielety Konnych Łuczników

Unit Name

Szkielety Konnych Łuczników

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_skeleton_horsemen_archers_0

Land Unit Group Parents

Jazda dystansowa i rydwany

Land Unit Group

Jazda dystansowa

Caste

Jazda dystansowa

Category

Jazda

Class

Jazda dystansowa

Koszt

475

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Jednostki

60

Punkty zdrowia

4680

├ Mount

60

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_hr1_tomb_steed_sword_and_bow

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_missile_mounted

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

70

Masa

80

└ Man Mass

80.0000

Pancerz

30

├ Armour

wh2_main_bone_30

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

45

Prędkość

28

└ Man Speed

28

Atak w zwarciu

20

Obrona w zwarciu

22

Siła broni

20

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_sword_short

Podstawowa siła broni

17

Obrażenia broni przebijającej pancerz

3

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

25

Amunicja

18

Zasięg

140

Siła pocisków

15

├ Missile Weapon

wh2_dlc09_tmb_bow_horse

├ Projectile

wh2_tmb_skeleton_arrow_mounted

Podstawowe obrażenia od ostrzału

14

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

3

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

11

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Straż przednia
    Ta jednostka może zostać wystawiona poza strefą wystawienia.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.
  • Nieumarli
    Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).

Wady i zalety

  • Duża szybkość
    Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków.
  • Straż przednia
    Można wystawić tę jednostkę na dużym obszarze. Może rozpocząć walkę z niewielkiej odległości lub zaatakować wroga z zaskoczenia.