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Sovrintendente (Lammasu) Ribelli dei Nani del CaosRibelli dei Nani del Caos Lord

Sovrintendente (Lammasu)

Qualcuno deve tenere in riga i lavoratori ingrati. A volte è necessario ucciderne qualcuno per farli ragionare...

Poveri sventurati lavorano duramente respirando l'aria tossica e la cenere ardente di Zharrduk e i Nani del Caos, da bravi artigiani quali sono, preferiscono utilizzare, quando possibile, lo "strumento giusto" per il lavoro giusto. Senza dubbio, i lavoratori che è più facile trovare nel regno dei Nani del Caos sono i Pelleverde e non solo perché sono nativi delle Terre del Crepuscolo e delle montagne confinanti, ma anche perché sono creature robuste che resistono spesso più a lungo alle esalazioni nocive e alle condizioni intollerabili che chi lavora è obbligato a sopportare. Ovviamente, è impensabile lasciare i furbi e infidi Pelleverde con i loro stessi strumenti, soprattutto in battaglia. Pertanto, dev'esserci un Sovrintendente che si assicuri che rimangano al loro posto... finché non arriva il momento di attaccare, si intende!

Sovrintendente (Lammasu)

Unit Name

Sovrintendente (Lammasu)

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_overseer_lammasu

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_overseer_lammasu

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Fanteria con ascia

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

1750

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Unità

1

Punti salute

5248

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dlc23_bc2_lammasu_wb1_axe_shield

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_overseer

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5240

Mole

1100

└ Man Mass

1100.0000

Armatura

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

80

Velocità

32

└ Man Speed

32

Att. corpo a corpo

54

Difesa corpo a corpo

34

Forza dell’arma

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_lammasu

Danni standard da arma

270

Danni penetranti da arma

180

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

80

Abilità

  • Nemico debilitato
    Per mezzo del Sapere dell'Ombra, il Mago fa sì che il nemico venga logorato dai suoi stessi fardelli, fino a farlo sprofondare nello sconforto più totale.
    Att. corpo a corpo -24
    Difesa corpo a corpo -24
  • Logoramento
    Il Mago distrugge i suoi nemici dall'interno, corrodendo le loro menti con il dubbio e la crisi.
    Armatura -30
    Disciplina -8
  • Miasma stregato
    Le armi magiche di chiunque si trovi abbastanza vicino da poter annusare questo tanfo di natura magica sono praticamente inutili, finché chi le brandisce non si allontana.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Cercanemici
    Gli zoccolati sono spinti a cercare nemici sempre più grandi, i cui corpi verranno spaccati in due.
    Velocità x 125%
  • Si lotta o si muore
    I Tiranni e i Lord, la cui parola è legge, si assicurano che impartendo questo ordine spaventoso, le loro truppe non fuggano.
    Difesa corpo a corpo +24
    Disciplina +16

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Disprezzo
    Se questa unità possiede l'attributo Disprezzo, assistere alla fuga di altre unità amiche influenzerà la sua disciplina .
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Può volare
    Questa unità può volare.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Esperto in mischia
    Le unità esperte nel corpo a corpo possono avere un forte attacco o una forte difesa , oppure valori alti in entrambi. Alcune hanno anche abilità tipiche del corpo a corpo, come la difesa contro le cariche [[img:ui/battle ui/ability_icons/charge_defense.png]]. Utilizzale per contrastare altre unità simili. Quando le affronti, è meglio metterle fuori gioco prima che siano a distanza utile per sferrare l’attacco corpo a corpo.
  • Annullamento armi magiche
    Questa unità è in grado di annullare gli attacchi magici [[img:icon_magical_attacks]] nemici, sia corpo a corpo che dalla distanza.