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Zauberer-Prophet (Hashut) (Riesentaurus) Die Legion von AzgorhDie Legion von Azgorh Kommandanten

Zauberer-Prophet (Hashut) (Riesentaurus)

Die besten Dämonenschmiede der Chaoszwerge sind sowohl Priester des Hashut als auch Meister der Handwerkskunst.

Zauberer-Propheten sind die besten aller Dämonenschmiede und stellen nicht nur die Handwerksmeister, sondern auch die Hohepriester des Hashut. Sie waren es, die ihr Volk während der Großen Katastrophe vor dem Untergang bewahrten und die blasphemische Stadt Zharr-Naggrund gründeten, wo sie bis heute herrschen. Ihre magischen Fähigkeiten und ihre technische Expertise sind legendär: von den mächtigen Obsidian- und Basalttürmen und Zikkurats, die aus der Erde gestampft wurden, über die zischenden Dampfmaschinen, die die Felsen in den Minen zermalmen, bis hin zu den grotesken Rüstungen, die die Chaoskrieger des Nordens schmücken – in all diesen Werken spiegelt sich das dunkle Wissen der Zauberer-Propheten wider.

Zauberer-Prophet (Hashut) (Riesentaurus)

Unit Name

Zauberer-Prophet (Hashut) (Riesentaurus)

Main Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_great_taurus

Land Unit Key

wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet_hashut_great_taurus

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Bestie

Class

Kommando

Kosten

1500

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

250

Einheiten

1

Trefferpunkte

6668

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu3_dlc23_ox1_taurus_wb1_axe_pistol

├ Man Entity

wh3_dlc23_chd_cha_sorcerer_prophet

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6660

Masse

1100

└ Man Mass

1100.0000

Rüstung

60

├ Armour

wh2_main_plate_60

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

75

Geschwindigkeit

32

└ Man Speed

32

Nahkampfangriff

46

Nahkampfabwehr

28

Waffenstärke

450

├ Melee Weapon

wh3_dlc23_chd_mon_great_taurus

Waffengrundschaden

130

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

320

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

80

Munition

45

Reichweite

110

Geschossstärke

135

├ Missile Weapon

wh3_dlc23_chd_cha_pistol_flare

├ Projectile

wh3_dlc23_chd_cha_pistol_flare

Grundlegender Geschossschaden

22

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

64

Grundlegender Explosionsschaden

34.0000

Rüstungsdurchdringender Explosionsschaden

15.0000

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

10

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Höllischer Maschinist
    Jeder Prozess kann stets noch verbessert werden; diese Einstellung stellt sicher, dass die Kriegsmaschinen und Artillerie der Chaoszwerge stets perfekt kalibriert werden.
    Nachladefähigkeit +20
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_missile.png]] Geschossresistenz +15
  • Lodernder Leib
    Dieser hier wurde im kochenden Blut von Hashuts brennenden Opfern geboren und strahlt eine geschmolzene Hitze aus, die jeden Feind in Angriffsreichweite schwächt.
    Nahkampfschadensreflexion +25
    [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] Physische Resistenz +10
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst.
  • Verachtung
    Der Anblick anderer verbündeter Einheiten, die die Flucht ergreifen, wirkt sich nur dann auf die Führerschaft dieser Einheit aus, wenn sie selbst das Attribut „Verachtung“ hat.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • Immun gegen Psychologie
    Diese Einheit ist immun gegen psychologische Angriffe (Angst und Entsetzen).

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]Entsetzen und Angst.
  • Verachtung
    Diese Einheit verliert beim Anblick einer fliehenden verbündeten Einheit keine Führerschaft, es sei denn, die fliehende Einheit verfügt ebenfalls über Verachtung.
  • Flammenattacken
    Diese Einheit setzt Flammenattacken ein. Einheiten, die von Flammenattacken getroffen werden, heilen nur halb so schnell, wenn sie „in Flammen“ stehen, und erhalten zusätzlichen Schaden, wenn sie feuerempfindlich sind.