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Vidente Gris (Plaga) (Campana Gritona) Clan PestilensClan Pestilens Señores

Vidente Gris (Plaga) (Campana Gritona)

El aire se vuelve infeccioso, impide funcionar los pulmones del enemigo y destroza su cuerpo.

Los Videntes Grises son también conocidos como los Elegidos de la Gran Cornuda, los Profetas del Señor del Subsuelo o La Voz de la Rata Cornuda. Son poderosos hechiceros, capaces de canalizar las energías más siniestras de la forma más devastadora para diezmar los ejércitos enemigos con relampagueantes rayos o convocando feroces enjambres de ratas. Algunos Videntes Grises van al combate montados en las tenebrosas Campanas Gritonas, con las que desatan oleadas de destrucción. Pero más importante aún que su habilidad para dominar una batalla es su papel como emisarios del Consejo de los Trece, una posición que, a menudo, los coloca en la élite de la sociedad Skaven. Contar con el apoyo de un Vidente Gris indica que el clan asciende y que, por lo tanto, se encontrará en una posición ventajosa para tratar con los demás clanes. Significa tener una mano ganadora, algo que los Skaven suelen explotar sin piedad. Siempre es mejor hacer valer dicha ventaja mientras dure, porque solo será cuestión de tiempo que los Videntes Grises exijan algo a cambio de sus favores. En la sociedad Skaven, es bien sabido que nada, absolutamente nada, se alcanza sin pagar un precio.

Vidente Gris (Plaga) (Campana Gritona)

Unit Name

Vidente Gris (Plaga) (Campana Gritona)

Main Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1

Land Unit Key

wh2_main_skv_cha_grey_seer_plague_1

Land Unit Group Parents

Señores

Land Unit Group

Hechicero

Caste

Señor

Category

Máquina de guerra

Class

Comandante

Coste

1150

Coste de reclutamiento

1150

Coste de mantenimiento

287

Unidades

1

Puntos de golpe

6276

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu17_skaven_wm_screaming_bell_staff

├ Maquinaria bélica

wh2_main_skv_veh_screaming_bell

├ Engine Entity

wh2_main_skv_vehicle_screaming_bell

├ Engine Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

6260

Masa

2100

├ Engine Mass

1700.0000

└ Man Mass

400.0000

Armadura

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Probabilidad de bloqueo de proyectiles

0

Liderazgo

85

Velocidad

44

├ Engine Speed

44

└ Man Speed

42

Cuerpo a cuerpo

30

Def. cuerpo a cuerpo

34

Fuerza del arma

200

├ Melee Weapon

wh2_main_skv_cha_screaming_bell

Daño por armas básico

60

Daño por armas perforantes

140

Bonif. vs. grandes

0

Bonif. vs. infantería

20

Bonificación de carga

15

Habilidades

  • Clamor Impío
    A medida que aumenta el tañido de la campana, los chillidos de los Skaven suben de intensidad, pues saben por quién dobla.
    Liderazgo +16
  • Quemar
    El ominoso tañido de la Campana Gritona abre grietas en el suelo por las que emergen blancas y ardientes llamaradas.
  • Muro de sonido impío
    El repiqueteo ensordecedor se propaga por la tierra, provocando en los verminosos Skaven una mayor ferocidad si cabe.
    Cuerpo a cuerpo +5
    Liderazgo +4
  • ¡Por patas!
    "¡Aquel que huye vive para luchar un día más!" o eso afirma el estúpido dicho.
    Velocidad x 110%
  • Heridas
    Hasta el peor de los enemigos puede acabar fuera de juego si sufre heridas graves. Cuanto mayor sea el daño infligido, menos capacidad tendrá de continuar en combate.
    Velocidad x 90%
    Daño por armas perforantes x 80%
    Daño por armas básico x 80%
  • Conducto arcano
    Se necesita una mente fuerte para canalizar los Vientos de la Magia. Aquellos que tienen semejante don se convierten en conductos arcanos que usan las tempestades mágicas para su causa.

Atributos

  • Causa miedo
    Esta unidad asustará a todas las unidades enemigas y su liderazgo se verá reducido si está cerca. También es inmune al miedo. Las penalizaciones por miedo no se acumulan.
  • Alentar
    Esta unidad proporciona una bonificación al liderazgo a los aliados cercanos. Las unidades al alcance del aura de su Señor y de una unidad que las aliente recibirán la más grande de las dos bonificaciones.

PUNTOS FUERTES Y DÉBILES

  • Hechicero
    Esta unidad puede lanzar hechizos.
  • Acorazado
    Las unidades acorazadas pueden bloquear todos los daños excepto los de las armas con daño perforante.
  • Arma especial de proyectiles
    Esta unidad tiene un ataque especial con proyectiles, pero con munición limitada, lo que puede ser muy útil al iniciar un ataque.
  • Aura mágica
    Esta unidad está rodeada por una o más auras mágicas que apoyan a los amigos cercanos o dañan a sus enemigos.