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Capoclan Clan EshinClan Eshin Comando

Capoclan

A chi fa parte del seguito di un Signore della Guerra, saper complottare deve venire naturale come respirare, perché per raccontare grandi menzogne serve un grande leader.

Un Signore della Guerra non può essere ovunque allo stesso tempo, quindi deve costruire un seguito di sostenitori: Capiclan leali (momentaneamente) che possono far sì che la sua parola sia legge e che abbia la sua parte di ogni iniziativa redditizia. Questi comandanti sono più grandi e più robusti dei guerrieri che comandano, e usano questo vantaggio per farsi strada verso la promozione. In realtà la mera abilità fisica senza la manipolazione non basta a mantenere il controllo: riuscire a mettere i rivali l'uno contro l'altro e ottenere supporto sono abilità necessarie a mantenere il potere, perché persino il guerriero più feroce viene logorato dalle sfide costanti della vita di uno Skaven.

Capoclan

Unit Name

Capoclan

Main Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Specialista delle unità corpo a corpo

Naval Unit Group

Specialista delle unità corpo a corpo

Soldiers

1

Caste

Eroe

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

550

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_tmb_chieftain_halberd

├ Melee Damage Base

100

├ Melee Damage Ap

260

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

15

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3783

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_fast_hero_queek_headtaker

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3775

Leadership (Base Morale)

50

Abilità

  • Sentinella
    Nel mezzo di una carneficina, è bello sapere che c'è qualcuno che ti guarda le spalle.
  • Presa di Potere
    "Ora sono io al comando, sì-sì! Finché non muoio-muoio o non troverai qualcuno migliore!"
  • Via di Corsa!
    "Chi scappa ora vive per combattere ancora!", come dice il codardo e scellerato adagio.

Attributes

  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica () a qualsiasi unità grande.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.