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Chef Clan EshinClan Eshin Commandes

Chef

Manigancer et comploter sont aussi nécessaires que de respirer pour l'entourage d'un seigneur de guerre, car seul un grand chef peut proférer de grands mensonges.

Un Seigneur de Guerre ne peut pas être partout à la fois, il doit donc s'entourer d'un groupe de subordonnés relativement loyaux qui veilleront à ce que ses ordres soient exécutés et à ce qu'il soit impliqué dans toute affaire profitable. Ces commandants sont plus grands et plus massifs que les guerriers qu'ils dirigent, utilisant leur avantage pour se frayer un chemin jusqu'à la promotion. En réalité, leur supériorité physique n'est pas suffisante pour maintenir leur autorité sans manipulation ; la capacité à persuader ses rivaux de s'entre-déchirer et à s'attirer le soutien des masses hypocrites, telles sont les qualités nécessaires pour conserver sa position, car même les combattants les plus féroces finissent par être usés par les défis quotidiens de la vie de Skaven.

Chef

Unit Name

Chef

Main Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Land Unit Key

wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Spécialiste de mêlée

Naval Unit Group

Spécialiste de mêlée

Soldiers

1

Caste

Héros

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

550

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

360

├ Melee Weapon

wh2_dlc16_tmb_chieftain_halberd

├ Melee Damage Base

100

├ Melee Damage Ap

260

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

15

Melee Defence

45

├ Base Defence

45

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3783

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_fast_hero_queek_headtaker

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3775

Leadership (Base Morale)

50

Capacités

  • Gardien
    En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre.
  • Prise de pouvoir
    « Moi chef maintenant, oui-oui ! Jusqu'à ma mort-mort, ou vous trouver quelqu'un meilleur ! »
  • Sauve qui peut !
    Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».

Attributes

  • Défense contre les charges des larges unités
    Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge de tout gros attaquant.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.