Chef
Manigancer et comploter sont aussi nécessaires que de respirer pour l'entourage d'un seigneur de guerre, car seul un grand chef peut proférer de grands mensonges.Un Seigneur de Guerre ne peut pas être partout à la fois, il doit donc s'entourer d'un groupe de subordonnés relativement loyaux qui veilleront à ce que ses ordres soient exécutés et à ce qu'il soit impliqué dans toute affaire profitable. Ces commandants sont plus grands et plus massifs que les guerriers qu'ils dirigent, utilisant leur avantage pour se frayer un chemin jusqu'à la promotion. En réalité, leur supériorité physique n'est pas suffisante pour maintenir leur autorité sans manipulation ; la capacité à persuader ses rivaux de s'entre-déchirer et à s'attirer le soutien des masses hypocrites, telles sont les qualités nécessaires pour conserver sa position, car même les combattants les plus féroces finissent par être usés par les défis quotidiens de la vie de Skaven.
Unit Name Chef |
Main Unit Key wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0 |
Land Unit Key wh2_dlc16_skv_cha_chieftain_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Spécialiste de mêlée |
Naval Unit Group Spécialiste de mêlée |
Soldiers 1 |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 550 |
Coût de recrutement 1000 |
Coût d'entretien 250 |
Melee Attack 40 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_dlc16_tmb_chieftain_halberd |
├ Melee Damage Base 100 |
├ Melee Damage Ap 260 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 25 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 15 |
45 |
├ Base Defence 45 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
90 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_90 |
├ Armour Defence 90 |
└ Shield Armour 0 |
3783 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_fast_hero_queek_headtaker |
├ Man Speed 40 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 3775 |
Leadership (Base Morale) 50 |
Capacités
- Gardien
En plein cœur d'un bain de sang, il est toujours réconfortant de savoir que quelqu'un vous couvre. - Prise de pouvoir
« Moi chef maintenant, oui-oui ! Jusqu'à ma mort-mort, ou vous trouver quelqu'un meilleur ! » - Sauve qui peut !
Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».
Attributes
- Défense contre les charges des larges unités
Lorsqu'elle se prépare, cette unité annule le bonus de charge de tout gros attaquant. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-large
Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.