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Diente Invernal (Imperios Mortales) Diente Invernal (Imperios Mortales) Unidades

Héroe (Batalla personalizada Unidades)

Héroe
No. Unit Sol. Custom Cost Recru. Cost Upkeep Cost Ship HP. Ship Spd. Msl. Dmg. Rng. Sht. /min Amo. Mle. Atk. Mle. Dmg. Chg. Mle. Def. Arm. HP. Mor.
1
1 Fimir Demoniaco (fuego)
Infantería cuerpo a cuerpo / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_fire_0)
Fimir Demoniaco (fuego)
Los Fimires Demoniacos se deleitan con la inestabilidad que crean entre mundos para que, así, los Dioses Oscuros los vuelvan a favorecer.
1 550 1000 188 27 400 25 35 65 5040 70
2
1 Fimir Demoniaco (sombras)
Infantería cuerpo a cuerpo / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_fimir_balefiend_shadow_0)
Fimir Demoniaco (sombras)
Los Fimires Demoniacos se deleitan con la inestabilidad que crean entre mundos para que, así, los Dioses Oscuros los vuelvan a favorecer.
1 550 1000 188 27 400 25 35 65 5040 70
3
1 Kihar el Atormentador (Dragón del Caos)
Bestia de guerra / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_kihar_0)
Kihar el Atormentador (Dragón del Caos)
Un Hechicero realmente diabólico, conocido por atormentar a sus adversarios con inenarrables sufrimientos que solo acaban con el consuelo de la muerte.
1 2100 200 0 42 520 60 40 70 4900 60
4
1 Chamán Hechicero (muerte)
Infantería de proyectiles / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_0)
Chamán Hechicero (muerte)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
1 275 1000 275 30 315 16 30 30 3360 60
5
1 Chamán Hechicero (muerte) (Caballo de Guerra Norse)
Caballería / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_1)
Chamán Hechicero (muerte) (Caballo de Guerra Norse)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
1 475 1100 337 30 315 30 30 30 3748 60
6
2 Chamán Hechicero (muerte) (Carro de Bárbaros)
Máquina de guerra / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_death_2)
Chamán Hechicero (muerte) (Carro de Bárbaros)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
2 775 1350 300 30 300 52 24 90 4124 60
7
1 Chamán Hechicero (fuego)
Infantería de proyectiles / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_0)
Chamán Hechicero (fuego)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
1 275 1000 275 30 315 16 30 30 3360 60
8
1 Chamán Hechicero (fuego) (Caballo de Guerra Norse)
Caballería / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_1)
Chamán Hechicero (fuego) (Caballo de Guerra Norse)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
1 475 1100 337 30 315 30 30 30 3748 60
9
2 Chamán Hechicero (fuego) (Carro de Bárbaros)
Máquina de guerra / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_fire_2)
Chamán Hechicero (fuego) (Carro de Bárbaros)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
2 775 1350 300 30 300 52 24 90 4124 60
10
1 Chamán Hechicero (metal)
Infantería de proyectiles / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_0)
Chamán Hechicero (metal)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
1 275 1000 275 30 315 16 30 30 3360 60
11
1 Chamán Hechicero (metal) (Caballo de Guerra Norse)
Caballería / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_1)
Chamán Hechicero (metal) (Caballo de Guerra Norse)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
1 475 1100 337 30 315 30 30 30 3748 60
12
2 Chamán Hechicero (metal) (Carro de Bárbaros)
Máquina de guerra / Comandante / (wh_dlc08_nor_cha_shaman_sorcerer_metal_2)
Chamán Hechicero (metal) (Carro de Bárbaros)
Gracias a sus poderes de clarividencia, el Chamán Hechicero domeña los Vientos de la Magia para guiar a la tribu a la guerra.
2 775 1350 300 30 300 52 24 90 4124 60