Jeźdźcy Zarazy Nurgle’a
Ociekające śluzem Ropuchy Plagi zagonione do walki i wykorzystywane w roli wierzchowców przez Nosicieli Zarazy.Pokraczne lecz niekiedy przydatne, Ropuchy Plagi służą Nosicielom Zarazy za wierzchowce. Słudzy Nurgle’a odławiają te poczwary w ich gniazdach w najgłębszych i najbardziej zanieczyszczonych bagniskach przecinających krainę rozkładu. Oddziały Jeźdźców Zarazy często stanowią awangardę armii demonów plagi, atakując w pierwszym rzucie i przebijając się przez szeregi wrogów niczym ropiejące kule armatnie. W walce Jeźdźcy tną na wszystkie strony swoimi zatrutymi ostrzami, nie zważając na straty własne, ślepi na widok rozprutych ciał pobratymców, tryskających dookoła trupim jadem i cuchnącą krwią.
Unit Name Jeźdźcy Zarazy Nurgle’a |
Main Unit Key wh3_main_nur_cav_pox_riders_of_nurgle_0 |
Land Unit Key wh3_main_nur_cav_pox_riders_of_nurgle_0 |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie |
Land Unit Group Zwierzęta bojowe |
Caste Kawaleria walcząca w zwarciu |
Category Jazda |
Class Jazda do walki w zwarciu |
Koszt 1050 |
Koszt werbunku 1050 |
Koszt utrzymania 262 |
Jednostki 24 |
7680 |
├ Mount 24 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu4d_wh3_nurgle_to1_plague_toad_sword |
├ Man Entity wh3_main_nur_inf_plaguebearer_rider_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 24 |
└ Bonus Hit Points 312 |
200 |
└ Man Mass 200.0000 |
50 |
├ Armour wh2_main_leather_50 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 65 |
23 |
└ Man Speed 23 |
Atak w zwarciu 32 |
36 |
64 |
├ Melee Weapon wh3_main_nur_pox_rider_maw |
├ Podstawowa siła broni 31 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 33 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 7 |
Premia do szarży 36 |
Umiejętności
-
Chmara much
Dzięki niezliczonym plugawym błogosławieństwom wyznawcy Pana Zarazy prą dziarsko przed siebie, podczas gdy normalnie padliby i sczeźli od ran.
Obrona w zwarciu +9 -
Demoniczna niestabilność
Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości. -
Dematerializacja
Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Demon
Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina) -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Zatrute ataki
[[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]]Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Królestwo Chaosu |