Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER III / Pomiot Zachłanności / Jednostki / Herold Tzeentcha (Metal)
Herold Tzeentcha (Metal) Pomiot ZachłannościPomiot Zachłanności Lordowie

Herold Tzeentcha (Metal)

Niewolnik magii o wielkiej sile sprawczej, sprycie i potencjale magicznym, jakim obdarował go Wielki Konspirator.

Magicznie uzdolnieni niewolnicy Tzeentcha, Strachulce, zostali pozbawieni własnych myśli oraz emocji w ramach starannie opracowanego planu. Gdyby zaszła potrzeba posiadania niewolnika o większej mocy, Tzeentch powoła do życia Herolda – stabilniejszy rodzaj Strachulca. Takie demony mają wystarczająco silną świadomość, aby przewodzić innym przedstawicielom swojego rodzaju bez stałego nadzoru Pana Zmian, kierując pełną gniewu magię w stronę wrogów Tzeentcha. Sama obecność Herolda Tzeentcha w znacznym stopniu podnosi zdolności pobliskich demonów, nadając im nowe, silniejsze formy i wzmacniając ich magię.

Herold Tzeentcha (Metal)

Unit Name

Herold Tzeentcha (Metal)

Main Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0

Land Unit Key

wh3_main_tze_cha_herald_of_tzeentch_metal_0

Land Unit Group Parents

Lordowie

Land Unit Group

Czarodziej

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

800

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Jednostki

1

Punkty zdrowia

3808

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu14_wh3_herald_of_tzeentch_staff_and_book

├ Man Entity

wh3_main_tze_cha_horror_herald_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3800

Masa

600

└ Man Mass

600.0000

Pancerz

20

├ Armour

wh2_main_body_20

├ Shield

none

Szansa na zablokowanie ostrzału

0

Dyscyplina

70

Prędkość

38

└ Man Speed

38

Atak w zwarciu

35

Obrona w zwarciu

35

Siła broni

375

├ Melee Weapon

wh3_main_tze_herald_of_tzeentch

Podstawowa siła broni

250

Obrażenia broni przebijającej pancerz

125

Premia p. dużym przeciwnikom

0

Premia przeciwko piechocie

0

Premia do szarży

20

Amunicja

20

Zasięg

130

Siła pocisków

375

├ Missile Weapon

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

├ Projectile

wh3_main_tze_herald_fire_bolt

Podstawowe obrażenia od ostrzału

225

Obr. od ostrzału przebijające pancerz

75

├ Liczba pocisków

1

├ Pociski w salwie

1

Czas przeładowania

8

Celność

10

Umiejętność przeładowania

0

Umiejętności

  • Źródło Przywołania
    Im więcej jednostek znajdzie się w bezpośredniej okolicy tego centralnego punktu, tym więcej Wiatrów Magii się zregeneruje.
  • Demoniczna niestabilność
    Gdy odwaga demona przygasa, słabnie też jego śmiertelna forma, a on sam stopniowo znika z tej rzeczywistości.
  • Dematerializacja
    Gdy demona opuści odwaga, wycofa się przez portal do Królestwa Chaosu, czyli tam, gdzie jego miejsce.
  • Rany
    Głębokie rany mogą unieszkodliwić nawet najpotężniejszych wrogów, a im większe obrażenia, tym mniejsza będzie ich dalsza efektywność na polu bitwy.
    Prędkość x 90%
    Obrażenia broni przebijającej pancerz x 80%
    Podstawowa siła broni x 80%
  • Magiczny przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Atrybuty

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Demon
    Ta jednostka jest demonem (cechuje się odpornością fizyczną, nie można jej rozbić, jest odporna na strach, otrzymuje obrażenia, gdy zmniejszy się jej Dyscyplina)
  • Ośmielenie
    Poprawia dyscyplinę pobliskich sojuszników. Jednostki znajdujące się jednocześnie w zasięgu aury lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Strzał w ruchu
    Ta jednostka może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Bariera
    Ta jednostka posiada barierę, która będzie pochłaniać obrażenia aż do jej wyczerpania. Gdy jednostka nie będzie otrzymywać obrażeń, bariera będzie się powoli odnawiać. Maksymalna wytrzymałość bariery jest proporcjonalna do pozostałego zdrowia jednostki.
  • Płonące ataki
    Ta jednostka wyprowadza płonące ataki. Wszelkie efekty lecznicze nakładane na podpalone jednostki będą zredukowane o połowę, natomiast jednostki podatne na ogień odniosą zwiększone obrażenia od płonących ataków.